<![CDATA[ 觸樂 ]]> http://www.a27902.cn 高品質、有價值、有趣的移動游戲資訊 Fri, 03 Feb 2023 15:36:59 +0800 <![CDATA[皇仔的30年]]> http://www.a27902.cn/article/289115.html Thu, 02 Feb 2023 18:54:36 +0800 彭楚微

游戲之夜

2002年6月10日,上海市場老唐村的游戲之夜。

老唐村是洛陽一個普通城中村,這天黃昏,10歲的皇仔和與他年齡相仿的鄰居家小伙伴一塊走出老唐村的家門,他們躡手躡腳繞過幾棵粗壯的老槐樹和一整排平房,撒開腿跑起來,目的地很明確——網吧。

皇仔現在還記得每次即將到達網吧時,心頭都會涌起的那股興奮滋味,與之伴隨的還有一股幸福的暈眩感。那是個讓人激動的晚上,他熟練地交錢、上機,一陣嗡嗡聲后,電腦運轉了起來

皇仔和伙伴到網吧,是為了玩《熱血傳奇》。這個游戲在當時非常流行,他點開白灰色的“龍”形圖標,登入游戲。那是個私人服務器,名字他還記得,叫作“開元盛世”。

接下來發生的事皇仔記憶猶新,那是他今天還能記住之前種種經歷的源頭。

游戲里,皇仔沉浸在銀杏山谷的景色中,和伙伴忙著打稻草人和釘耙貓,一個聲音忽然混進周圍的喧鬧,他隱約聽見有人喊他的名字?;首刑痤^,視線越過一排排機器,一眼看到了母親?;锇榕吭谒呧止?,說:“我看到你媽了,快跑!”

皇仔和伙伴小時候的合影

皇仔沒有動,他有一瞬間的憤怒,又立刻被巨大的悲傷澆滅了,淚水一下子涌上來,他不得不把頭埋進胳膊里。很快,他被人拎起來,拖回家。到家以后,他被父母用掃把抽了一頓,理由是“玩物喪志”。

那不是皇仔第一次挨打。幾個月前,他因為拿自己攢下的6塊錢買了個“光能使者”玩具,也被狠狠打了一頓,理由是“亂花錢”。當時的旁觀者中就有一起去網吧的小伙伴。他們一起迷上了動畫片《光能使者》,買玩具的時候兩個人都很興奮?,F在,興奮很快變成了哭喊,哭喊中,他看見了自己在被往死里打時小伙伴露出的眼神。

2016年4月25日,皇仔從夢里醒來,他發了一條朋友圈,寫著:“醒了,做了一個很長很真實的夢,夢到了同學、朋友和你愛過的人,還有恨過你的人。”

小伙伴的眼神也在皇仔的夢里重現了,那是一種帶著很少擔憂和很多漠視的眼神,小伙伴已經見慣了這種場面,要么是皇仔,要么是其他人,反正挨打以后哭一場,很快就忘了,不是什么大事。

皇仔也覺得自己忘了,可還是經常夢見那些場面和參與其中的人,他不明白為什么。

疑問還不止于此。盡管因為玩游戲挨打,皇仔還是深深迷上了《熱血傳奇》,他發現玩游戲的時候自己可以短暫地離開現實,他不知道為什么能這樣。向我描述游戲的這種特性時,他說那是“新世界”。

上初中時,皇仔住在學校里。他開始頻繁逃課去網吧。記憶里,網吧的空氣中總有股酸味,像是發酵了一樣。他跑進去,腳上經常穿的是不透氣的運動鞋,出腳汗后,每走一步都咯吱作響。他在網吧坐下,打開一個叫“Ispeak”的聊天軟件,然后吆喝一聲:“來了!”

皇仔很喜歡《熱血傳奇》的游戲圖標。圖標是一個“龍”字,每次看到這個字的顏色乃至筆畫,他都有一種過電的感覺。那是什么樣的感覺呢?在他心里,這個字囊括了一切與老唐村截然相反的事物,是另外一個世界的代名詞,具有戲劇性和儀式感。

Ispeak里掛著的頻道,是皇仔在游戲里所屬公會的交流地。他在游戲里本來獨來獨往,注重結果,喜歡打怪爆裝備。不過在《熱血傳奇》里,除了打怪還有另外一個玩法,皇仔叫它“拿沙巴克”。沙巴克是一座城,在他所在的私服里,常年有兩個幫派在打架爭奪沙巴克。

在一個廣東老玩家的邀約下,他加入了叫做“奇緣”的幫派,對抗另外一個幫派“暴力社區”。他是幫派里年紀最小的玩家,經常被派去對面當臥底,因為就算暴露了,也不會有人責怪一個孩子,一來二去,他和各個頻道的人都熟了,邀他加入游戲的那個廣東玩家成了他最早認識的線上兄弟。

這段日子是皇仔為數不多的快樂時光。隨著逐漸長大成人,他的生活被分成了3個維度:女人、游戲和打工。

從小學到中專畢業前的時間完全屬于游戲?;首泻臀艺f起那段日子,開玩笑形容那個廣東兄弟“人傻錢多,長得很帥”。說完過了一會,又補充了一句:“女人就喜歡這種有錢又傻的。”

玩“傳奇”的兄弟們在一次線下聚會中的合影

皇仔好像沒有這樣的際遇。剛過去的春節假期里,他被一個女的“騙”了一筆錢,人是通過交友軟件認識的,軟件上顯示,對方離他直線距離不到500米,但他不知道她住哪兒。

皇仔一次次地約見面,對方一直沒答應,中間他發了幾個紅包,還是沒有約出來。后來他決定放棄,問對方能不能把錢還給他,對方把他拉黑了。那天正是除夕,幾個紅包加起來總共300塊,他有點焦頭爛額。最后,他查到那個女人的電話,打過去,無視了對方的抱怨,只是不停說:“把錢還給我。”

對皇仔來說,和人打交道還要逐漸學習。僅僅兩年前,他還無法自如地說出“把錢還給我”。2021年2月,他在河南某市找了一份交警隊的工作,工資每月2700塊。他的姑父曾在市里一家拖拉機廠上班,有一間宿舍,姑父讓他就住在那兒,每月只要交200塊。家里人都覺得這是條正路,只有他覺得沒指望,因為自己就算立功了,也還是個協警。

交警隊的工作時忙時閑,閑的時候,皇仔就玩《刀塔2》。在這個游戲里,皇仔要殺死敵方玩家的角色、摧毀對方的基地來取得勝利。規則并不復雜,也不像《熱血傳奇》一樣有幫派和兄弟,有人情和各色風景,可是這種快速便捷的戰斗恰好能清空他所有的委屈和煩惱。

委屈無處不在。交警隊每6天要值一次夜班,還要查酒駕。有一次,皇仔值完班回家,鄰居堵在門口,說自己送孫子去上學,電動三輪因為沒D照被交警扣了,讓他幫忙把車要回來。他拒絕了鄰居,第二天門口被擺上了尿桶。很長一段時間,他被熏得沒法在屋里做飯。再后來,隊里開始拖欠工資,一拖就是4個月,因為沒辦法要到錢,他只能離開那個城市。

離開那天,皇仔狠狠地在《刀塔2》里完成了一局絕地翻盤。打的時候他很專注,指揮隊友,分析對手誰最會玩,誰最需要處理,思考出什么裝備能限制住別人。一開始是劣勢,后來通過他的努力,局勢被拉回均勢,均勢又轉化為勝利。“拖住了!”皇仔對我說,“就是比賽里解說們常說的3個字,‘拖住了’。”

靠游戲拖住

皇仔的生活就是靠著游戲在拖住。

2010年6月,皇仔從中專畢業,加入那年找工作的人潮之中。他的第一份工作在蘇州一家光伏電力公司,一個老師作中介,把他和十來個同學一塊介紹了過去。廠里生活很艱苦,首先要度過3個月試用期,每天工作12個小時,每月工資只有1100塊。

在車間里抬了5天太陽能組件后,皇仔發燒了,手上只有100多塊錢,看不起病??床黄鸩?,就開不了病假證明,開不了證明,就沒法請假。最后,他只能坐在塑料椅上休息,休息時被管理從背后踹了一腳,理由是“以為有人在偷懶”。

皇仔對工資并無不滿,他是覺得有些力不從心,感到生活很壓抑,至于是什么被壓抑了,他說不出來,但他知道怎么不去想這種壓抑——只要打游戲就行??墒撬刻煲?2個小時的班,休假寥寥,沒法打游戲;另外一方面,他越來越感到身體上的疲倦。

待了4個月后,皇仔跟著兩個朋友一起辭了職,那兩個朋友去了另一家廠,他也想去,卻被告知自己是乙肝患者,不能進廠?;首邢肫鹆诵r候的無數個游戲之夜,那時他常常感受到暈眩,他曾以為那是幸福的體現,現在看來,也許是感染乙肝病毒的征兆。

按照網上資料,乙肝患者容易疲倦、暈眩,視病情可能還有比較大傳染性,這不僅讓皇仔找工作時面臨種種歧視,也讓他無法長時間從事體力勞動。

每打完一局《刀塔2》,皇仔就要停下來休息。因為乙肝,他的精力不足以支持連續游玩,在帶著疲倦胡思亂想時,他常常陷入回憶,回憶自己是什么時候感染上的。

皇仔用來打游戲的房間

最后,皇仔把感染歸咎于一次打針,那是2000年之前的事,因為父母懷疑他有“多動癥”,他被帶到了一個赤腳醫生面前,那人用給別人注射過的玻璃針筒給他打了一針。他覺得乙肝就是這樣得上的。

發現自己有乙肝時,皇仔正有個相親得很順利的女孩,因為病毒會通過性行為和母嬰傳播,他如實告訴了女孩自己的情況,女孩哭了幾場,不久,兩個人還是分手了。

因為這件事,皇仔對父母有些怨氣。但在2016年,父母準備把家從洛陽搬回到老家小縣城時,他還是回去幫忙了,然后在縣城商場里開了一家賣鞋的專柜,雇了兩個人。一開始生意還算不錯,吃了一段時間抗病毒藥物后,他開始試著找可以合伙過日子的人。

很快,有個叫小雨的女孩加了皇仔微信,微信是小雨主動要的,聊了幾句后,小雨就約他出去,他出去了,結果小雨帶他去酒店,進房間后小雨就開始脫衣服,把他嚇跑了。他又托媒人給自己介紹對象,頭一個,因為他先點菜,對方說他大男子主義,沒了下文;第二個,因為他沒有點菜,女方說他沒有主見,也不愿意再出來。他心里覺得這些都不過是借口,關鍵在于他不夠有錢。

就當他琢磨怎么掙錢的時候,鞋店生意因為同行擠壓變得慘淡起來,最后,他斷了賺錢的念頭,開始越來越多把時間花在游戲里。那段時間,他經常給鄰居家的小孩玩一款叫《流星蝴蝶劍》的老游戲,那是他童年的回憶,游戲里,他熟練地開了一張叫“洛陽城”的地圖,看小孩們在里面戰斗。有時,他還給孩子們演示一些高深的技巧,比如用“忍刀無限飛”飛上建筑的樓頂,孩子們驚呼一片。在這種時候,他會覺得滿足,不再想有沒有錢的事。

但待家的時間一長,父母便看不慣皇仔玩游戲的樣子,于是又催他進廠。

去溫州取貨時留下的發票

尋回光仔

近水樓臺,皇仔去富士康工作了一段時間。說到富士康,他的形容跟在交警隊時一樣,“沒指望”。“那是一種看不到未來的生活。”廠里要倒班,上廁所要打報告,白天的時候睡不好覺,因為中介招人的喇叭一直叫喚,但比起在蘇州那家光伏廠的日子,他覺得生活好了些。

除了夏季之外,富士康加班不算多,流水線也還算輕松,重要的是,他有更多時間玩游戲。他重新走進了網吧,玩得最多的是兩個游戲,一個是初代《刀塔》,一個是《完美世界國際版》。

在《刀塔》里,皇仔曾經達到過很高的分段,那是一個藍星號,分數在2000上下,很長一段時間,那是他證明自己的方式。有一場對局他一直掛在嘴邊,因為他擊敗了昵稱“2009”的前職業選手,他把截圖分享出來時,帶著濃濃的自豪。

皇仔說,工廠里干得不順的女孩們,有些在富士康旁邊的大寨村,可能就地下了海,剩下的人靠著各種方式勉力支撐——打臺球、麻將、紙牌,還有風月場所,而他只要有游戲玩,就還能繼續干下去。

有一天,他玩《完美世界國際版》時遇到一個任務,任務的背景是:“一個叫光仔的NPC生活在名叫古風口的村莊里,他不喜歡村里的生活,于是準備出去干一番事業,他就這么走了。”在這個任務里,他需要去完美大陸的各個角落尋找青年光仔、中年光仔和暮年光仔。

皇仔在古風口轉了幾圈,發現了更多隱情——盡管光仔不喜歡村里的生活,但村里卻有愛光仔的姑娘和父母。

皇仔自己也有一個姑娘。2018年過年回家,經過父母介紹,他和一個在洛陽的姑娘見了一面,兩人對彼此的第一印象都不錯,又深入交往了一段時間,年后,他回到富士康,每天都很想念她。

光仔的故事讓皇仔想到了自己,于是,他決定去替姑娘尋回光仔。

很快,皇仔找到了青年光仔。那時的光仔年富力強,沉浸在冒險生活中,雖然多次差點喪命,卻堅持自己的選擇?;首袥]有放棄,經過更長時間的搜尋,他遇到了中年光仔,這時候的光仔是個孤獨的旅行者,還在外面,只是因為習慣了冒險生活,不愿意再回去村里。最后,他找到了垂垂老矣的光仔,老年光仔對他說,自己見識了很多事和人,但都不記得了,死前只想再見一面古風口那個姑娘,但自己沒有勇氣回去。

皇仔從光仔的故事里得到了勇氣,那年8月,他從富士康辭職,去了洛陽,在當地找了一家自媒體公司上班。去之前,他花2000塊買了戒指,到洛陽兩人見面的時候,他把戒指套在對方手指上,和姑娘就算訂了婚。

皇仔去見姑娘的路上拍的照片

自媒體的工作很繁重,皇仔負責寫娛樂新聞,他本來想要寫喜歡的歷史,但老板不同意。為了達到“每個月1300萬閱讀量”的目標,他每天6點起床,騎車去上班,晚上七八點下班,回家路上,兩只手腕都是麻木的。干了一個月后,他拿到了1000塊。

9月的一個晚上,未婚妻因為被同事的老公開車送回家,受了刺激,讓皇仔也買車,這讓他感到了空前的壓力,兩個人吵了一架。過了不久,他見到未婚妻和一個賣羊肉湯的男孩一起看電影,想了很久,他還是決定和姑娘分手。

皇仔以前不明白為什么有人恐婚,他覺得結婚應該是快快樂樂的,分手的時候他才知道是自己還有很多欠缺,沒法承擔起一個男人的責任?;首袊L到了失戀的滋味,很快,他離開了那家自媒體公司,離開了洛陽。

說到這些,皇仔懷念起富士康的生活。他告訴我,在富士康大家都是一窮二白,一起吃涼皮、擠班車,廠里的女孩也愿意同甘共苦。

離開洛陽后,皇仔也不想吃苦了,在知乎的一個問題底下,他寫道:“如果你能卸下一部分責任,那你就沒那么容易被壓垮。”他回到家,專心打起游戲,再也不愿意出門。父母把兒子不愿意工作的現狀用迷信解釋,說是因為他小時候被掃把打過。按照民間說法,掃帚是用來掃除野鬼的,從皇仔被掃帚抽的那夜起,他似乎就成了一個野鬼,不斷地想要重回人世,卻又一次次被掃回去。游戲,可能是他重回人世的一條途徑。

2019年3月,皇仔在《夢幻西游》里發現了賺錢的方法。玩這個游戲要花錢,每小時6毛,他花600塊買了1000小時游戲時間,游戲里,他把在活動和副本里獲得的物品、金錢,通過一個叫“藏寶閣”的系統賣給其他玩家,用人民幣結算。慢慢地,他一個月也能有幾千塊收入,父母沒有工作,他就把一半收入給父母,另外一半自己攢起來。

皇仔通過交易賬號來掙錢

皇仔每天在電腦前玩12個小時,同時開5個號——至于靠游戲掙錢,還算不算“玩游戲”,皇仔只是說:“當然是要比電子廠有意思的。”離開電子廠,去洛陽前,皇仔做完了光仔的任務,他很喜歡任務的結尾:光仔所經歷的,其實是一場長夢。夢醒以后,光仔發現自己還在出發前的那個時刻,他理解了親情和愛情的重要,所以留在了古風口。

皇仔覺得這個結局和自己目前的境遇有點相似,他的古風口就在游戲里——從小玩游戲,外出闖蕩完,最后還是在游戲里找到了謀生手段。

繼續生活

去年年底,《夢幻西游》迎來了一次較大的更新,一些機制上的改動讓他掙錢變得更加困難,當時,我問皇仔以后的打算,他告訴我:“已經把號上架了,現在賣了一半,還有幾個號在賣,賣完以后再干別的。”

等過完年,皇仔突然又找到我,對我說,他還是決定通過《夢幻西游》掙錢,只是今后工作得更加賣力了。為了給自己鼓勁,他決定先放松幾天,等2月1日再開工。整個1月下旬,他白天玩《刀塔2》,晚上看一部叫《旅行到宇宙邊緣》的紀錄片。紀錄片結尾有一段總結性的臺詞,他很喜歡,于是向我轉述:“地球比我們想象的更渺小、更脆弱,最終會被將死的太陽吞噬,但我們不應該絕望,而是要感受到歡欣鼓舞,我們已經經歷了宇宙的奇觀,應該去享受陽光下的每一刻。”

最后,皇仔告訴我,游戲就是他宇宙里的奇觀,只要還有游戲打,他就能繼續自己的生活。

(文中皇仔為化名。)

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<![CDATA[觸樂夜話:再過雁門關]]> http://www.a27902.cn/article/289114.html Thu, 02 Feb 2023 17:09:48 +0800 景浩宇
觸樂夜話,每天胡侃和游戲有關的屁事、鬼事、新鮮事。

圖/小羅

過年期間,我和家人去了趟大同,順便把周邊的幾個縣市轉了轉。對于山西這種文化遺產數不勝數但又極度分散的地方來說,沒有比自駕更合適的旅行方式。再加上節假日高速免費,一趟兩三天的自駕游很快就在除夕夜的餐桌上敲定了。

從太原啟程向北,一路在表里山河間的一連串盆地里穿梭,直到雁門關和它所在的山脈橫亙在眼前。所謂“關”的意義,在你親眼面對它時才感受得真切:必須從此處通過,再也沒有什么別的路可以繞行了。穿過5000多米長的雁門關隧道,就從忻州到了朔州,也就進入了真正的雁北地區。面前是桑干河在原野上蜿蜒奔流。從雁門關到大同,高速公路始終與這條北方大河并肩而行。

著名的雁門關隧道

雖然走之前做好了防寒的準備,但雁北地區的冷還是超出了我的預料。到應縣木塔時正是中午兩點多,即使晴空萬里白日高照,當天最高氣溫也不過才零下十幾度。世界第一木塔屹立在透骨寒風中,四周盤旋著鳥群,更顯得莊嚴靜穆。到大同時已近黃昏,氣溫更低幾分。華嚴寺里一位大姐舉著手機從旁邊走過,聲音飄進我耳中:“現在可別來!太冷了,快趕上咱東北了。”

除了寒冷之外,跟大部分同齡人一樣,在人生的大多數時間里,我對許多地理名稱其實并沒有什么確切概念。雁北、塞外、嶺南、隴西,只是出現在語文書和地理課上平平無奇的名詞。我總覺得古人的指稱缺乏準確性,這些模糊的概念并不值得深究。與此相關的是,我對人文旅游也長期缺乏興趣。我以前總覺得,雖然嘉峪關、山海關如雷貫耳,但無非就是一個小城樓嘛——多半還是當代人新修的。這種態度在面對本省時尤為強烈。我從小長大、土里土氣的山西,有什么可看的呢?

大同北部的得勝堡長城遺跡,當天除了我們沒見到任何游客

但你也知道,這種對于自己家鄉的不耐煩,往往有著雙面的表征:一面口口聲聲嫌棄這里的土氣,但當在外邊真的遇到與它有關的事物時,又總是忍不住偷偷多看兩眼。所以當年發現同學正在玩的《劍網3》里有太原城時,我還是在震驚之余感到一點欣喜。在國產游戲中看到長安、洛陽,北京、上海都是常有的事,但山西這個無人問津的小地方,居然也能在當時風頭正盛的大型網游中隆重出場并發揮重要作用,是我曾經難以想象的。

令人欣慰的是,當自己也開始玩之后,我發現這款游戲對這片土地的表現遠不止這些。2014年發布的資料片《蒼雪龍城》同時推出了作為新主城的太原和位于雁門關的新門派蒼云。又在2015年的《劍膽琴心》中開放了新地圖五臺山。隨后于2016年公布的《風骨霸刀》資料片,新門派所在地也正坐落于“山西”一詞賴以得名的太行山中。在玩《劍網3》的那幾年里,我眼看著游戲里自己家鄉的這一片區域越來越豐富了。

這其中,設定為雁門關守軍的門派蒼云身處的地圖,是整部游戲里我最喜歡的地圖之一。眾所周知,在《劍網3》里,看風景是件相當重要的事。倒不是說不喜歡江南的桃紅柳綠,而是這些鮮艷的色彩在那個3D效果還一般的年代,多少顯得有點扎眼。而蒼云的冰天雪地就不一樣。即使畫質有點粗糙,當游戲把整段長城放在你面前,也當得起“雄渾”二字。

秦時明月漢時關

當時同樣留下深刻印象的還有它對現實地理的還原程度。蒼云地圖不僅再現了代縣的雁門關,也沒忘記旁邊山陰縣的廣武城。在現實中,這兩座歷史遺跡同為邊境重鎮,通過長城相連。游戲中貫穿全圖、震撼了許多玩家的長城,正是對山西北境長城的真切還原——作為歷代長城交匯之處,雁門關附近的長城尤為密集蜿蜒。旁邊的李牧祠、東陘關也都是當地的真實遺跡——起初我并不知道這些地方,是在游戲中看到這些地名才去了解的。

游戲里的蒼云門派地圖

蒼云劇情的許多任務都發生在長城,在做成就時我需要經常在那里跑圖。和游戲里的親友站在山巔的城墻上,與旁邊身披玄甲的蒼云將士NPC一起,遙望著冰天雪地的雁北風光,我對這片土地產生了前所未有的興趣。此前我并不是沒有去過長城,也不只一次穿越雁門關,但在游戲里,一些被現實喧鬧所掩蓋的美再次顯露了它厚重蒼涼的風貌。畢竟這里沒有售票處、沒有旅游團,也沒有劣質紀念品,有的只是積雪和狼煙。

《劍網3》中的雁門關

而這其實并不只是“游戲建模比現實建筑更炫酷”這么簡單。游戲帶著它的劇情、音樂、人物和互動性,將一片土地上發生過的歷史再現在你面前,并且讓你行動在這段故事中,最終向你展示出獨屬于這片土地的鮮活靈魂,這是一件多么美好而有意義的事。帶著游戲賦予的情愫,重訪那些被無視的風景,或許就能在某個瞬間體察到它的本味。再過雁門關,就和原先不一樣了。在某種程度上,那種最樸素自然的愛國情感可能正是來源于此——對腳下這片山川風物的了解和體認。通過游戲,我們或許可以給這種已經負載了太多異質的情感一個重新真誠的可能。

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<![CDATA[觸樂夜話:當《三體》遇上“動森”]]> http://www.a27902.cn/article/289112.html Wed, 01 Feb 2023 18:20:29 +0800 陳靜
觸樂夜話,每天胡侃和游戲有關的屁事、鬼事、新鮮事。

有些腦洞本來就只可遠觀(圖/小羅)

昨天,我的社交媒體又被短暫地刷了屏,起因是最近播出的電視劇版《三體》第17集片尾花絮里,申玉菲(李小冉飾)向葉文潔(陳瑾飾)展示自己的Switch。雖然畫面中沒有拍到屏幕上的內容,但從“動森”限定款機型推測,兩位演員玩“動森”的可能性相當大。

流傳甚廣的一張圖:“統帥,咱們賣大頭菜賺翻了。”

考慮到《三體》的熱度和“動森”的群眾基礎,不論有沒有出品方推波助瀾,這件事被網友、玩家們拿來玩梗幾乎是必然的。從“統帥,咱們賣大頭菜賺翻了”到“消滅三體暴政,世界屬于‘動森’”,《三體》迷和“動森”玩家都能找到讓自己會心一笑的角度。

不久后,申玉菲飾演者、演員李小冉本人發微博說自己“一秒破功”,網友們也找出了她在其他劇組安利游戲主機的截圖,一時間其樂融融,任天堂再一次成為世界的主宰。

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坦白地說,我還是挺喜歡看這類熱門話題的。最起碼,它比一些亂糟糟的熱點事件強多了——假如是真正有意義的觀點討論也就罷了,但每當看到一些本身并沒什么值得說的事情,被硬生生炒成熱點,就總讓人有種身心俱疲的感覺。相比之下,那些輕松愉快、不管怎么抖機靈都不會傷害到誰的話題,即使只是件小事,也值得多看幾眼。具體到“在《三體》里玩‘動森’”這件事,雖然也有較真的朋友指出,以申玉菲、葉文潔當時所處的年代,玩NDS顯然比Switch更合理,但一來這張劇照只在片尾花絮里出現,并非正片情節,二來《三體》正在熱門風口、“動森”深入人心,這種強強聯合式的蹭熱點行為不需完美無瑕,讓人開心就足夠了。當然,要是想反向較真,理由也是很充分的:小說里,游戲《三體》都用上全身體感設備“V裝具”了,主機發展史也未必會和現實世界百分之百相同。

再扯遠一點,在遇到影視演員喜歡游戲,并且作為“梗”流傳開來時,這次《三體》粉絲和“動森”玩家的處理方式也是我所喜歡的。我不知道微博上寫段子的網友里《三體》粉絲和“動森”玩家哪個多(可能后者會多一點,但那很可能是因為我的好友圈子里游戲玩家更多),但不論如何,面對意外關聯在一起的兩件事,大部分朋友的態度是“原來你也喜歡這個,巧了,趕緊寫個段子開心開心”,以平常心對待,既不是游戲出圈的興奮(當然“動森”早就火出了圈,不差這一次),也沒有把公眾人物玩游戲當作奇觀,演員對游戲的喜愛應該也是發自內心。這無疑是一件好事——我們常說游戲已經成了生活的一部分,它“融入生活”的一面正是在這樣的事情里逐漸體現出來的。

但即使是“動森”,也有可能在某天成為“猛男撿樹枝”,讓人無能為力

從個人感受來說,“動森”溫暖、休閑、愉快的氣氛也給原本肅殺冷硬的《三體》帶來了一些輕松的東西。我很久前曾經讀過《三體》小說三部曲,書中展現出的想象力和宏大場景令我頗為折服,不少細節直到現在還記憶猶新。但隨著時間推移,我也對一部分讀者——或者說“粉絲”更合適——在許多與小說無關的場合言必稱“三體”的行為不太認同。

本質上說,《三體》里的世界和“動森”里的世界一樣,是一種虛構的想象,我們可以盡情地在熒幕、主機上欣賞和享受它們,這也就足夠了。如果非讓它們照進現實,當成真實生活的規則和指引,那就沒有必要,甚至會有些可怕——就算是“動森”那么可愛的世界,也有讓人細思恐極的地方啊。

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http://www.a27902.cn/article/289112.html
<![CDATA[《生化奇兵》的誕生故事]]> http://www.a27902.cn/article/289074.html Wed, 01 Feb 2023 18:16:20 +0800 等等
編者按:《生化奇兵》(BioShock)或許算不上一款年代久遠的游戲,但在發售至今的16年里,它憑借對敘事驅動型游戲的貢獻、精良的制作水平、創新玩法和影響力被視為經典之作?!渡姹返拈_發與另一個更古老,并且同樣深受玩家喜愛的游戲系列還有著密切聯系,這就是Looking Glass Studios出品的“網絡奇兵”(System Shock)系列。

在之前的文章中我們提到過,《網絡奇兵》更合適也更硬核的譯名應該叫做“系統震蕩”,游戲背景是如今玩家耳熟能詳的賽博朋克、黑客入侵,在敘事手法和玩法設計上也有頗多創新?!毒W絡奇兵2》的開發交給了從Looking Glass出走的團隊Irrational Games負責,這個團隊的核心人員在數年后創造了《生化奇兵》。

今天我們講述的是《生化奇兵》的誕生故事。

前一篇:《生化奇兵》締造者的創業往事

1999年,Irrational Games完成了《網絡奇兵2》,游戲獲得了很好的口碑,但在商業上不太成功。

“我們認為《網絡奇兵2》里的某些概念還有拓展空間,也希望繼續制作這個品類的游戲。”Irrational Games聯合創始人、《生化奇兵》開發總監喬納森·切伊說,“那些想法在當時還不怎么被人接受,至少在《網絡奇兵2》問世后的幾年里,市場上并沒有出現大量模仿者,因為它不是什么熱門大作。我們覺得這塊領域還有待探索,它本應更受人們歡迎。”

這正是立項開發《生化奇兵》的主要動機之一:開發者們希望制作一款與《網絡奇兵2》類似,但具有更廣泛吸引力的游戲。

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角色塑造

《生化奇兵》最初的設想誕生于2002年。在這之前,開發者們反思了《網絡奇兵2》為什么叫好不叫座。

“我們意識到,《網絡奇兵2》的某些元素阻礙了游戲的發展,因為它們太復雜,會讓玩家覺得晦澀難懂,或者根本就不喜歡。”切伊指出,這些元素包括繁瑣的操作、過多的菜單導航,以及對鼠標和鍵盤輸入的依賴等。

作為一家以設計為主導的工作室,開發者們常常首先專注于游戲機制,而非任何劇情元素。在敲定任何真正的計劃或制作原型前,開發團隊先設想了一套具有較高辨識度的玩法。從本質上講,這個系統將游戲內的NPC劃分為3種類型——雄蜂、保護者和收割者。其中,雄蜂的職責是運輸一些有價值的資源,保護者會幫助雄蜂完成這份工作,收割者則試圖掠奪資源。這個系統在2002年首先提出,并且維持到了2007年游戲正式發售。

“我們之所以塑造小妹妹的角色,起初是出于游戲機制方面的考慮。”切伊解釋說,“按照我們的設想,這些生物就像移動的寶箱,在關卡里走來走去,其他生物會照護它們……不過,究竟塑造一個什么角色來擔此重任,我們在相當長的一段時間里沒有拿定主意。”

《生化奇兵》最初由Irrational Games波士頓分部單獨開發,但隨著項目規模不斷擴大,開發者們很快就意識到需要公司所有人參與進來

Irrational Games希望構建一系列系統,從而讓游戲世界顯得真實可信,無論玩家是否參與其中都會正常運行。“所以到后來,我們就設計了小妹妹、大老爹和修補者。”切伊說,“游戲里的某些怪非常有趣,它們會彼此互動,玩家也可以通過各種方式與它們互動,而不僅僅是尋找射殺怪物的最佳角度。”

隨著時間推移,團隊逐漸敲定了小妹妹的形象。“小妹妹最初被稱為采集者,在設計上經過了很多次迭代。她們曾像鼻涕蟲那樣爬來爬去,從尸體上吸取東西,過了一段時間后才變成了游戲里的小女孩。”

在小妹妹的世界中,銷魂城不再憎惡恐怖,尸體成了天使,血液變成了玫瑰花瓣

背景設定

在《生化奇兵》開發期間,他們也考慮過采用與《網絡奇兵》類似的設定:在一個富有時政話題的黑暗故事中,玩家前往一座空間站,與基因改造的變種人戰斗,從邪惡組織手中拯救其他角色……開發團隊最終放棄了這個概念,《生化奇兵》的編劇肯·列文提出了其他想法。

“按照我們最初的想法,故事發生在二戰后的一座島嶼上。”切伊在回憶《生化奇兵》的故事靈感時說,“戰爭期間,納粹在島上建造了秘密基地,不過后來被廢棄,只剩下一些狂熱分子,以及他們瘋狂實驗后的結果……那座秘密基地與游戲里的銷魂城顯然有相似之處,你可以想象,它是如何逐漸變成安德魯·雷恩構思并建造的水下大都市的。當然,它在整個過程中也經歷了許多變化。”

《生化奇兵》最終主題的變化,與2K Games對Irrational Games的收購不無關系。2K允許自由地創作任何故事,前提是確保小妹妹和大老爹的核心游戲機制保持不變。后來,列文前往位于紐約曼哈頓的洛克菲勒中心參觀,親眼目睹了它的裝飾藝術美學,并了解到洛克菲勒中心在建造期間遇到的各種麻煩。從中受到啟發,他提出了銷魂城的概念。

在《生化奇兵》中,銷魂城是大反派安德魯·雷恩建造的一座海底城市,而安德魯·雷恩的名字與美國作家、“客觀主義”哲學流派的創立者安·蘭德的名字相近,后者的理性利己主義,成了游戲敘事的核心元素之一。

到了這個階段,《生化奇兵》的定位不再局限于《網絡奇兵2》的精神續作,而是希望講述一個更豐富、更有深度的故事。

游戲的美術風格相當特別,世界上只有少數游戲能夠被稱為“藝術”,《生化奇兵》是其中之一

“總體而言,開發過程越來越順暢了。”切伊說,“我們在制作兩款‘網絡奇兵’時使用的是‘神偷’的引擎,《生化奇兵》則變成了‘虛幻’引擎。當然,除了‘神偷’系列之外,《網絡奇兵2》是唯一一個使用這個引擎的項目,所以,甚至很難將它稱為一款引擎。”

對團隊來說,引擎的變更帶來了不少好處,因為他們曾使用“虛幻”引擎開發過《霹靂小組4》(SWAT 4)和《部落》(Tribes),積累了豐富的經驗。“我們已經相當了解‘虛幻’引擎,可以花更少的時間做一些基礎工作,投入更多時間做更復雜的事,尤其是在敘事和劇本寫作等方面。我認為在《半衰期》之后,任何FPS游戲都不得不開始這么做。”

《生化奇兵》催生了“敘事失調”(Ludonarrative Dissonance)這個術語,用于探討玩法機制和故事主題之間的矛盾

直觀感受

與《網絡奇兵2》相比,《生化奇兵》擁有更多的劇情演出場景。切伊表示:“《網絡奇兵2》里只有幾段劇情演出,而且有點粗糙。劇本本身相當不錯,但以現在的眼光來看,動畫效果和表現方式太可笑了。”

在《生化奇兵》開發期間,Irrational還避免了《網絡奇兵2》曾經遇到的一些問題,包括對玩家操作精準度的要求太高、菜單過于繁瑣或復雜等?!渡姹凡粌H更高效地向玩家介紹了游戲特色,還最大限度地減少和簡化了玩家在游戲玩法之外的互動。為了實現這項目標,《生化奇兵》引入了與特定玩法綁定的自動售貨機,從而允許玩家在游戲世界內與各種機制互動,無需在一系列菜單中尋找必要的選項。

例如,玩家可以通過游戲中的“采集者花園”機器升級角色能力,利用“基因庫”機器切換技能,找到“人民力量”機器來升級武器,或者在“價值馬戲團”里儲存必要的物品……這聽起來也許比各種菜單和子菜單更復雜,不過對玩家來說,與在傳統PC角色扮演游戲中使用鼠標和鍵盤進行各種菜單操作相比,跟游戲世界內的售貨機互動更自然和直觀,也更易于上手。

《網絡奇兵2》融合了科幻、恐怖和角色扮演元素,設計了令人毛骨悚然的AI形象“SHODAN”

“《網絡奇兵2》的超自然能力系統沒有得到充分利用。”切伊補充說,“它很酷,但在游戲那個背景設定里,它并不像我們設想中那么重要。”開發者們原本希望借助這個系統鼓勵《網絡奇兵2》玩家嘗試不同的游玩風格,反復重玩游戲,卻發現它太容易被忽視掉了。

“我們覺得這是一種浪費,大部分人甚至不會通關游戲,一次就差不多了,更不用說玩3遍。因此,我們希望讓玩家更統一地接觸這些系統。與《網絡奇兵2》的超自然能力系統相比,《生化奇兵》的質粒系統在敘事和玩法中都扮演著更重要的角色。”

基于為《網絡奇兵2》創作超自然能力系統的經驗,在《生化奇兵》的開發中,開發者已經很清楚應當剔除哪些能力或技能。“《生化奇兵》在設計上更注重全局?!毒W絡奇兵2》中的一些考慮不是很成熟,有幾種超自然能力有用,但很多其他技能無人問津。”切伊說,“因為我們已經構建過類似的系統,到了《生化奇兵》中就可以確保所有能力都能得到廣泛使用。”

深遠影響

從《生化奇兵》立項到完成開發,離不開2K Games的資金支持,Irrational Games對《網絡奇兵2》的方方面面進行完善,最終拿出了一款更出色的游戲。“我希望《生化奇兵》能夠將來自《網絡奇兵2》的大量玩法系統呈現給更多玩家,與此同時,肯(列文)也在這款游戲中實現了他認為非常重要的許多敘事理念。”

2007年8月,初代《生化奇兵》登陸PC和Xbox 360平臺,收獲了巨大成功?!渡姹汾A得了多個“年度最佳游戲”獎項,后來還發展成為一個銷量達到數百萬份的系列,玩家和評論人士對敘事主題、融合角色扮演元素的玩法,以及標志性的視覺效果贊不絕口。當然,這并不意味著《生化奇兵》沒有任何缺陷。

切伊承認,《生化奇兵》略顯虎頭蛇尾,后半部分讓不少人感到失望。“Boss戰斗不是我們研發中的重點,我發現我們始終不擅長制作結局,無論是《網絡奇兵2》還是《生化奇兵》,結局都是最糟糕的部分……這往往會帶來巨大壓力:我們需要讓結局顯得足夠酷,同時創作一些特別的內容,包括Boss戰、全新的環境等等。”

不過,《生化奇兵》仍然給人們留下了深刻印象。“它是一款很棒的游戲,但在我看來,其最大成就是證明了這類游戲是有市場的。”切伊說,“我甚至認為,它催生了整個市場。與《網絡奇兵2》《殺出重圍》《神偷:暗黑計劃》和《創世紀:地下世界》等同類游戲相比,《生化奇兵》是首款銷量超過100萬份的作品。它使包括2K在內的很多發行商對這類游戲產生了濃厚興趣,另外,我覺得它還影響了同品類的一大批其他游戲。”

另一方面,《生化奇兵》也讓許多玩家意識到,FPS游戲可以更聰明、采用更有深度的故事和引人入勝的玩法,而不總是讓玩家將槍械對準敵人的腦袋。“我對《生化奇兵》非常滿意,毫無疑問在我研發游戲的整個職業生涯中,它是最讓我感到自豪的作品之一。”切伊說。

2017年的《掠食》是眾多“精神續作”中的佼佼者

不是結局

16年后,當年《生化奇兵》的主要開發者們大多離開了敘事型大型游戲的開發領域。

切伊很早就從Irrational Games離職,在家鄉澳大利亞的新工作室制作一些小型的移動游戲???middot;列文留下來,完成了“生化奇兵”三部曲——2010年的《生化奇兵2》以及2013年的《生化奇兵:無限》,后者從故事上講是初代游戲的前傳。

《生化奇兵:無限》上市后,Irrational Games宣布重組,縮小規模并更名為Ghost Story Games,目的是開發比較小型的游戲。列文仍舊是這個小工作室的領導者,他手里大概有15個人。之后,開發組陷入了長期的沉默,公開報道說,列文多次改變開發方向,新項目多次重啟,以至于七八年中沒有任何成果展示。不過,2022年底,列文拿出了新作《Judas》的預告,在游戲大獎現場的播片效果不錯。這是一款科幻題材的第一人稱射擊游戲,從美術風格上看,仍舊帶有濃重的“生化奇兵”印記。

《Judas》的畫風十分突出

2K保留了“生化奇兵”的版權。2019年,2K的子公司Cloud Chamber宣布將繼續制作“生化奇兵”游戲,原“生化奇兵”系列的藝術總監、關卡設計師等也加入了這家工作室。這款新作還沒有更多消息透露。

目前距離玩家最近的“奇兵”血脈是預計在今年3月上市的《網絡奇兵:重制版》。這款游戲的立項頗為神奇——由一位“網絡奇兵”系列粉絲,也是游戲美術師的Stephen Kick發起,為此,他成立了自己的公司Nightdive Studios,通過發行游戲和其他渠道的籌資買下了“網絡奇兵”版權,從2015年開始著手制作系列初代的重制版。重制版對原版的圖形、聲音和UI都進行了全面革新,甚至請來了原版大反派“SHODAN”的配音演員參與其中,但開發期間發生的各種故事可能足夠另外再寫一篇文章了……

好事多磨,不管游戲素質如何,這是新世代玩家第一次近距離認識經典的一次機會。“網絡奇兵”的血脈還在延續。

至少是一個所有人都可以接受的現代游戲了

 

本文編譯自:gamesradar.com

原文標題:《The making of BioShock: How Irrational Games created an FPS that's still celebrated 15 years on》

原作者:Adam Barnes

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<![CDATA[觸樂夜話:無法兼顧]]> http://www.a27902.cn/article/289110.html Tue, 31 Jan 2023 18:19:10 +0800 祝思齊
觸樂夜話,每天胡侃和游戲有關的屁事、鬼事、新鮮事。

竟然有人還沒開工?。▓D/小羅)

春節期間,我在游戲方面最大的功績可能是通關了《龍騰世紀:起源》。這部由生軟開發的“龍騰世紀”三部曲的第一部,在劇情、世界觀以及玩法等多個方面都被視為經典。我尋求入坑指導的時候,很多人都告訴我,一定要從第一部玩起,甚至只玩第一部都可以。

說來慚愧,在CRPG方面,我依然是一個新手,所以在玩法上適應了好一陣子?!洱堯v世紀:起源》采用的是手動暫停然后分別指示隊員的辦法。如果懶得親手操作隊友,可以通過戰術設置一條一條地安排隊友AI的行動邏輯。其實這個機制還是挺好玩的,就是時常會出現比較尷尬的情況。比如剛剛安排好每個人在做什么,結果暫停一取消,敵人往旁邊走了幾步,或者隊友往前走了幾步。這樣的話,攻擊有可能打空,也有可能把隊友和敵人一起控上了,著實令人啼笑皆非。

在過了適應期之后,《龍騰世紀:起源》也著實讓人非常“上頭”。其實這一部的主線劇情比較簡單,主人公是擁有特殊能力的“灰袍守護者”的一員,在世界被“瘟潮”這股黑暗力量攻擊的時候,需要在各地奔走,集結起法師、圣殿騎士、人類貴族、野精靈、矮人等各個派系的力量,帶領一支聯合大軍對抗瘟潮,打敗大惡魔。但CRPG的優勢正是在于精彩的分支劇情、細膩的人物塑造和真實可信的世界觀。哪怕劇情如此“王道”,甚至可以說“老套”,旅途中也絕不缺乏各種感動和心痛的時候。

在充滿危險的旅程中,只有隊友是最值得關心的人

對我來說,《龍騰世紀:起源》最大的真實感來自于每個陣營內部根深蒂固的頑疾。開篇所選擇的職業和種族不僅僅決定了游戲的玩法,也決定了主人公在這個世界觀中所處的階層和地位。哪怕你能夠成為拯救世界的英雄,還是有很多非?;A的事情無法改變……甚至會因為不是某個特定出身,談戀愛都受到阻礙。相關的劇情出現得挺晚,很讓人心碎。

不少陣營的任務都涉及到對既有秩序的挑戰和守衛。比如矮人社會就是一個根深蒂固的階級社會,外部民族庫利納某種意義上也類似。這種階層不僅僅指貴族、平民的劃分,還有鐵匠、圣職、學者、戰士這種職業上的劃分,總之,講的就是一個各司其職。不管你合不合適,也不管你想不想,你都必須子承父業、女承母業,否則就會被整個社會排擠,只能流浪到其他地方。至于法師,因為他們和影界的聯系被密切監控,雖然能力很強,他們最重要的機構的生殺大權卻掌控在圣殿騎士手里。

有些劇情會出現非常神奇的轉折,連任務目的都忽然大轉彎

玩家也許會想,作為天選之子主人公,要做的不就是顛覆這些不合理的秩序嗎?我一開始也是這么以為的,但事情哪有那么容易。所謂的“灰袍守護者”,本質上就是身體里埋了定時炸彈的殺惡魔工具人。DLC《守護者要塞》中有關于這股獨特勢力的額外描述,他們也曾經想參與這片大陸的治理,但后果嘛……玩家還能在劇情中幫矮人、人類都選出有改革潛力的領袖,可很多事情并不是像看上去那樣發展。當下貌似合適的選擇,不一定會帶來理想的未來,而且也沒有那么多人會聽你的(除非說服技術點滿)。一言以蔽之,主人公能干涉的事情其實沒那么多,后果也不太能預知,可能看結局的時候才發覺自己做錯了什么。歸根究底,大家都是看著大敵當前和你幫忙跑腿的面子上,暫時團結在一起。

總之,在這片名叫費羅登的大陸上,雖然主線是團結一心挑戰大Boss、主人公帶著親如一家的隊友們拯救世界的故事,實際上卻處處暗潮涌動,存在種種不穩定因素。也難怪我在出于好奇稍微了解了續作的劇情之后,發現內部果然無法避免地打成了一鍋粥。這些都讓我這次《龍騰世紀:起源》的冒險既奇幻又過于現實,既熱血又充滿不安,實在是獨一份的體驗。

游戲結束于被告知有整整一個旅的人等著歡迎英雄凱旋,但那壯觀的場面從未被正面表現,總覺得有一種特殊的余韻

不管怎么說,哪怕老游戲的機制和操作都有讓人頭疼的地方,我在游玩過程中也遇到過無數次閃退、材質加載Bug等等優化問題,甚至久違地讓我到處搜教程打補丁,我還是非常喜歡《龍騰世紀:起源》。下一次有這樣的珍貴的經歷,又要等到何時,在哪個游戲里呢?

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<![CDATA[《流浪地球2》為什么適合改編成游戲?]]> http://www.a27902.cn/article/289111.html Tue, 31 Jan 2023 18:06:00 +0800 DLS_MWZZ 看完電影《流浪地球2》之后,除了宛如靈魂都在震蕩的余韻,我很快意識到它在前作《流浪地球》基礎上做出了更為細致完備的世界觀設計,還有多線交錯的立體式主線劇情。這個特點制造了一個很特殊的效果——它可能是中國游戲行業多年來難得的友軍火力支援,并且是全方位飽和式炮火覆蓋的支援。

啊,別劃走,本文真不是哪家廠商支持贊助的。當然,作為官方授權作品文中肯定會有涉及,但總之,我只想針對“電影改編游戲”這個事兒細說一二,權作節后開業摸魚的談資。另外,本文已自動開啟劇透防護屏障,盡量不影響各位讀者首次觀影效果,請放心閱讀。

看完后我就特別想玩跟它相關的游戲

“電影改編游戲”的經驗與教訓

回顧過去,我們不難發現,電子游戲早期發展與電影有著相當緊密的聯系。

以美國為例,我們熟悉的許多好萊塢電影公司,像是派拉蒙、迪士尼、華納兄弟、哥倫比亞等等,歷史基本都可以上溯到20世紀初。盡管發展也有曲折,但大多一路走到了今天,這些公司各個方面都有相當成熟的基因傳承。

到了上世紀70年代,當雅達利等公司成立、商業電子游戲逐漸開始流行起來時,美國的電影行業已經運轉了半個世紀,積累了兩三代人的底蘊。這兩三代人包括了普通消費者以及其中可能會成為電子游戲從業者的人??鋸堃稽c說,當時美國電影就是美國電子游戲業精神與物質的雙重大腿。

大腿到了什么地步呢?雅達利主機80年代全面崩潰的導火索,就是因為科幻電影《E.T.》的改編游戲實在太坑。這件事很好地說明了在雅達利時代的游戲產業結構里,電影占了何等比重——同樣的事情拿到今天恐怕難以想象,因為如今電影業對游戲業影響遠沒那么大了。

提起來這些,就繞不開《E.T.》的改編游戲

當然啦,在我們印象里,國外很多電影改編游戲普遍是比較坑的,總會有各種不走心的現象,但這恰恰是因為國外電影改編游戲基數足夠大,能夠“多到爛”,就像英法等國在世界杯上的輸球場次肯定比中國多一樣。甚至于,有些游戲完全是電影一方進行產品立體攻勢的一環,重要的是“有這么一個東西”,質量和銷量不重要,還常常存在“不必很努力也能賺到錢”的安全區??傊?,在游戲業起步的時候,電影業對游戲業的扶持作用是很明顯的。

在這類不太在乎素質的改編作品中,游戲廠商可以把更多精力放在玩法嘗試、技術測試、培養新人等方面,降低“一部精品之前需要9部垃圾打底”帶來的風險——這正是以往我國電子游戲行業發展中缺少的“輔助輪”,甚至每次都要一群新人去摸索、賭命,然后頭破血流……

比較廣為人知的SFC版《阿拉丁》,開發者是尚為新人的“生化危機”系列生父三上真司

在文化產品同樣強勢的日本,早期多以動畫IP來支持游戲改編。日本現代動畫起源于上世紀60年代,70年代以后形成成熟的商業運作機制,雖然沒有美國電影半個世紀、兩代人的積累,20余年也足以培育出一代忠實用戶,尤其是到1983年FC現身的時候,日本甚至已經養出“機動戰士高達”等現象級品牌了。今天我們之所以有“ACG不分家”的感覺,一定程度上也和這種日式的互相扶持的經營方式有很大關系。

再說遠一點,如果跨出嚴格的影視原作改編范疇,推廣到創意啟發領域,那光是喬治·A·羅梅羅一部《活死人之地》喚醒的“喪尸”形象,不知就間接“養活”了多少游戲,單單名號比較響的“生化危機”系列,累計銷量已經過億了。

鏡頭轉回國內,又是什么情況呢?

籠統一點概括的話,中國的電影行業發展也不算晚,20世紀初期、新中國成立后也有許多佳作。不過,在我們這個市場上,電影實質上的市場化、現代化的發展,也是從90年代起步的,和國產電子游戲差不多同時期。從時間上來說,誰都沒法拉對方一把——《不見不散》是1998年的票房冠軍,票房4000萬元,《鐵甲風暴》年銷30萬套,毛收入也有近3000萬元,在各自領域已經算是很厲害了,但整體看來,這兩個產業都還年輕,而且當時的人們幾乎想不到,這兩個行業還能相互影響、促進。

《鐵甲風暴》,中國人的《星際爭霸》,也問世于1998年,單價98元

當然,從題材角度看,影視劇啟發游戲創作在我國也不是沒有。七八十年代風靡一時的武俠、歷史題材都是能撼動外國同行的元素,所以也有以“仙劍奇俠傳”系列為代表的“三把劍”,或是參考國外做法,依托老《三國演義》電視劇于1997年推出的游戲《赤壁》等等。

但這些改編游戲的出現,只能用鳳毛麟角來形容。如果嚴格要求必須由電影改編的話,我能想到的有存在感的游戲是《風云》,電影版副標題《雄霸天下》,游戲版則是《天下會》,那已經是1998年的事了……可以說,就算沒有其他因素影響,光是談創作本身,中國游戲業看外國同行獲得其它領域的支持,那是真有種“饞哭了”的效果,好不容易2015年有個《大圣歸來》,還讓日本廠商HexaDrive給糟蹋了。

用一個過氣的梗講:20年??!你知道這20年我是怎么過的嗎!

由前導軟件開發的即時戰略游戲《赤壁》,當年銷量超過了10萬套

影視改編游戲的關鍵點

影視改編發展到今天,國外的“地毯式改編”固然有些過火,但也給我們提供了很多學習的案例,能夠相對客觀地總結出一些經驗教訓,少走點彎路。

能夠把一部電影改編成比較好的游戲,其中最基礎的一點是“原創設計度”。這是指包括世界觀設定、角色設定等,所有虛構世界中一切具體到細節的東西的設計程度。電子游戲是一個比較新的娛樂形式,至今發展才半個世紀,玩家對新奇創意的需求遠大于早已枝繁葉茂的影視劇觀眾。如果對標美國電影發展階段,我們所處的階段很像上世紀60到80年代這段需要大量“點子電影”的時期。尤其是游戲處于完全虛擬的空間,實現創意的門檻相對電影更低,并且有互動性,上限又更高,所以電影IP本身的原創設計度如果不夠多、不夠到位,改編作品就難免掉分,或增加改編難度和發揮空間。

拿廣受好評的《讓子彈飛》舉例,這是一部非常優秀的電影,也是近年來國產電影票房起飛的重要錨點,如今在網上話題度依舊,我也非常喜歡。

假設要把它改編成游戲的話,大概會是什么類型?如果操控縣長進行FPS或TPS形式的動作射擊,那要如何輔助其他內容,好讓如今用慣了現代武器的玩家能受得了漢陽造的彈載量、換彈節奏和射速?二戰美軍有領子手雷拯救換彈時間,麻匪好像沒有啊。哪怕可以按F裝哭、按Shift抽打師爺,但離3A開放世界《鵝城危機》或者《鵝城大劫客》還很遠吧?要搞個“黃老爺模擬經營”的玩法看起來就更沒譜了……別說商務需求,畫餅階段就有些畫不動??傊?,絞盡腦汁,最適合《讓子彈飛》的也許只有互動小說了。

雖說開玩笑講,錢到位了怎么都能改,但也真的一時沒頭緒

這里甚至要開脫一句,莫怪我國總有些“掛名改編”的游戲,說是電影改編的,其實原IP濃度太低——比如成龍的電影《神話》,就改編成了八竿子打不著的仙俠網游,因為很多優秀的國產電影比較注重的依舊是故事描繪,是“故事片”,而不是世界設定,屬于怎么絞盡腦汁都找不到故事之外足夠的玩法,更別提什么還原、致敬了。

這也體現著我國影視題材隱藏的習慣性偏向,有大量影視劇都有意無意在依托歷史。歷史劇的重要地位,也在一定程度上造成了觀眾的認知慣性和創作上的認知依賴。在轉換到游戲舞臺后,這種影響仍然持續。

外國的正面例子里,典型的是《星球大戰》。論原創設計度,即便是剔除了后世眾多追加設定的第一部電影,它的原創設計度也是足量的,雖然手段在今天看并不難懂。

以故事情節來說,《星球大戰》的內核本身還是歐洲古典文化,把十字大劍換成光劍,圣殿騎士就變成了絕地武士,但它有足夠細致深入的科幻設定,哪怕電影里一個奇特的外星坐騎,都能成為給人留下有趣印象的地方,并且可以拿來改到游戲里增加沉浸感——游戲里騎馬砍人這事兒沒什么太新鮮的,但騎個外星大蜥蜴去邦聯老窩進行問候就不一樣啦!

這要換成騎馬追摩托,時髦值可能要打不少折扣

原創設計度影響改編內容的寬度,在“星球大戰”身上也很直觀。在足夠完善的世界觀設定支持下,“星球大戰”改編游戲發展到今天已經有各種類型的例子。從開著X戰機的STG(如今已經迭代到VR了),到扮演絕地武士的ARPG,還有扮演克隆人士兵的FPS等等,是真正意義上的“全家桶”。雖然大部分改編良莠不齊,其中也不乏大賺的相對的佳作——比如近年口碑還不錯的《星球大戰絕地:隕落的武士團》,光Steam平臺就9萬多條“特別好評”,總銷量超過1000萬套,好幾億美元入賬。這樣一來,即便電影系列中有幾部票房不及預期,整個“星球大戰”品牌也有足夠動力繼續運轉下去。

終于要說到《流浪地球2》了。在原創設計這方面,《流浪地球2》確實做得相當不錯。全片各種細膩的、體現世界觀的設計堪稱海量,出于篇幅和防止劇透的原因姑且不一一舉例,僅看“笨笨”這個機器狗形象的整套設計,就有《星球大戰》里R2-D2的效果——就像許多“星球大戰”粉絲想要R2-D2一樣,《流浪地球2》的觀眾應該也對這只可愛的機器狗沒有什么抵抗力。

隆重介紹一下,這就是人見人愛的笨笨

于是,從笨笨這個《流浪地球2》的配角來講,它其實非常適合游戲聯動,不管是當做寵物、召喚物還是裝飾物,都會很得人心。

若要完全按電影細致的設定,讓笨笨當游戲主角也沒問題:第一視角,在《PlanetCrafter》中扮演笨笨建設月球發動機;第三視角,讓大號笨笨來個行星發動機版本的《戴森球計劃》;還有像《Observation》那樣,幫助圖宏宇在月球工作的日常;笨笨還是軍犬出身,那在地下城或空間站生活中不直接來個《Stray》?完全符合原作,且都有具體玩法參考。

笨笨是多功能輔助機器人,解謎冒險自然可以,《Wall-E》前輩擺在這里呢

從創作角度,這都是隨便想想就現成有答案的發揮空間。對目前大部分國產電影來說,也許努力硬塞,能做到讓一些電影形象與游戲世界聯動,但很難深入,達不到笨笨這樣的覆蓋范圍——它同時能滿足機器人浪漫、人工智能浪漫以及甚至比R2-D2還要多一層的軍犬浪漫等等,有多維一體的高設計度形象。而且,笨笨在《流浪地球2》高密度的故事里,只是個小小配角,一個安靜又貼心、忠誠又怕高的機械狗狗而已。

總之,原創設計度的比重,決定了由電影搭建的世界是否具有足夠的深度和廣度,是否有立體的發揮空間,提供未來的可能性和延展性?;蛘咴倬嘃c,它是不是“活的”——如果是,那么對玩法有硬需求的游戲改編就有了介入進來的機會,改編出好游戲的可能性就更高,“異形”如此,“蜘蛛俠”如此,“007”“黑客帝國”“侏羅紀公園”等系列皆是如此。

除了設計度這個門檻,再引申一步,具體到改編游戲的操作,如果原作電影在豐富的設計基礎上還具有“明晰的邏輯脈絡”就更合適了,這是將文創工業化時,每個環節參與其中的創作者、流水線經手者都需要的一個認知前提,以便最高效、最可靠地統一所有人的認識,達成一個共識,就像現實里工業制造上的參數指標。

以《終結者》為例,它需要的就是“戰斗力強弱分布表”之類的東西。從T-1開始到T-1000的機器人型號,其開發順序和能力在字面上就得到了直觀體現,所以在改編游戲中,自然能見到遍地作為雜兵的T-1(或升級版T-4),而更高級的T-600可能在早期當個Boss,中期作為雜兵,最終Boss可能是T-1000、T-X之類的家伙。這種強度曲線非常明確,且容易傳達給創作者和玩家,改編游戲再怎么亂編,也不會把T-X當雜兵用。

雖然“終結者”電影近些年票房各種不行,但改編游戲也算常常出新,且評價不差

在這方面,本就是“工業電影”的《流浪地球2》,在制作期間就已經進行了“明晰邏輯線”的版本升級,有些道具的零件就幾百上千個,如果劇組核心人員沒有邏輯清晰、高效率的信息共享、管理方案,是根本沒法將眾多電影設計匯總并發力于一處的。這不是靠主創肉身燒肝能解決的事,而是像導演郭帆所說,100個人吃飯和1000個人吃飯那需要的完全是不同層級的管理體系。

當然,電影改編游戲的要點不止這些,“侏羅紀公園”帶給熱愛恐龍的玩家滿滿的世界歸屬感,“007”系列讓玩家能親自代入扮演邦德,這些重要支撐點在《流浪地球2》中也悉數存在,我就不多說了,有興趣的朋友可以繼續暢想和討論。

總之,對游戲改編來說,“流浪地球”不僅能改,還可能是近幾年來最好改,并且能改出不止一種類型游戲的國產電影IP。

J-20還不能變形,所以肯定是走真實系路線,這里就隨便放個飛機游戲的圖

一些更大膽隨意的展望

《流浪地球2》塑造的世界非常寬廣,比較完整地詮釋了一個科幻味道濃郁的末世場面。盡管現階段內只能用電影的票房標準去衡量“流浪地球”這個IP,但想想“星球大戰”等系列的先例,未來“流浪地球”的格局也許更大。這也是工業電影在收益角度更先進的地方。從個人角度,我希望電子游戲改編領域也能抓住機會。

僅從內容來看,《流浪地球2》對應到游戲世界的可能性就多到讓人停不下思緒。以劇中飛行員張鵬的個人視角看,可以是《使命召喚》;劉培強入選宇航員的過程根本就是《健身環大冒險》;徐工全套加盟的工程機械,幾乎就是《模擬農場》……或者回到《流浪地球》,參與飽和式救援,護送運載目標,啊不,擊退叛軍,護送火石進入行星發動機,我還要什么《守望先鋒》……

當然,與之相應的是,這些游戲從類型到玩法都很難在短時間之內一蹴而就,改編游戲的質量歸根結底還是要落在“游戲”上,原作全面細致的設定、明確的邏輯脈絡可以打下一個不錯的基礎,在這之后,有誠意、愿意腳踏實地做出好游戲的開發者們就成了關鍵——希望這樣的人可以多一些。

“劉培強中校,您夫人的上勾拳不太標準,請看我為您演示”(MOSS與末日鐵拳的中文配音同為劉琮老師,黑爪幫智械的動機破案了)

目前,“流浪地球”官方授權游戲公布的信息很有限,能確定是一款有生產建設元素的SLG,我個人還是有些期待的,畢竟玩法可參考的優秀作品很多,比如上個月的《伊克西翁》,堪稱“劉培強與MOSS的日常模擬器”。當然,再強調一次,這個時候就要看開發者的想法和素質了,開發者無比重要……這些都是看完電影后靈魂震蕩隨便說的戲言瘋語,還請讀者見諒。 

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<![CDATA[觸樂夜話:回顧遺憾]]> http://www.a27902.cn/article/289109.html Mon, 30 Jan 2023 17:59:16 +0800 劉翁婳
觸樂夜話,每天胡侃和游戲有關的屁事、鬼事、新鮮事。

有貓就好?。▓D/小羅)

假期的日子總是過得很快。稍不留神,時間便如沙子般從指縫間溜走。過年期間,除了一如既往的“主線拜年任務”,我也見縫插針地完成了不少“支線劇情”——例如,與友人們聚一聚,摸摸小貓。

朋友家的漂亮小貓

同學之間的小聚免不了回憶學校生活的環節,除了懷念讀書時的日子,“遺憾”也成了我們繞不過去的話題,“若是當時這樣做就好了……”這種想法總會不受控制地冒出來。“那年暑假我怎么沒一起跟著去上海?”“原來還發生過這樣的故事?”“如果當年沒選這個專業會怎樣?”在細數往事的時刻,我總覺得自己錯過了什么,就像是落下了迷宮里的某個寶箱。

若是游戲該多好!只要貼著墻壁走,總可以通過“右手定則”探索完所有的迷宮分支——為了解決眼前的問題,你可以幾乎無限次地嘗試。從這個角度來說,單機游戲總是寬容的,就連最難的游戲也會給予玩家再度嘗試的機會:借助“Save and Load”,不斷存檔再讀取游戲,總能尋找到一個“完美結局”。

也正是因此,我對于時下流行的“蝴蝶效應”式游戲頗感不自在。怎么會有這么多選擇支,怎么會有這么多微小的差異?如果我當初救了他,是不是這里的結局就會不太一樣?我在選擇時難免瞻前顧后,看見因沒能達成某項條件而鎖上的選項更是渾身難受,灰色的選項就像是直截了當地告訴你:嘿!哥們兒,你做得不錯,不過還是漏了點東西。

所以,我到底是錯過了什么?

不過,只要你愿意付出足夠多的時間,總有一天能把游戲里的每個選項都走一遍,但時間不能倒轉,現實里可沒法像游戲一樣倒回之前的選擇支,窺探每一個上鎖選項背后的故事。事實上,這種“重新來過”的機會也僅限于單機游戲——若是在競技游戲里輸了比賽,你可沒法順著網線揪著對手的領子要求再來一把。

游戲中的遺憾也不止于此。更多的情況下,這種遺憾不只因為簡單的輸贏。我的社交平臺最近被一眾小程序游戲廣告刷了屏,它們信誓旦旦地宣稱自己與多年前的某個經典網游一模一樣,或是某款大作的“精神續作”。這類廣告的重點往往就是“遺憾”:當年沒刷到傳奇武器、極品裝備?來我們小程序,爆率翻倍,分分鐘讓你圓夢。

這類套路自打十多年前起便層出不窮,其旺盛的生命力也從側面證明它的受眾大有人在——說實話,我也是其中一員。其中的不少游戲做得真是惟妙惟肖,包括不少“正版授權手游”,連當年粗糙的建模和華麗的光效都一并“還原”,可謂用心良苦。

像模像樣

但想在這類游戲里“彌補遺憾”著實有些困難:你明白的,那些一鍵升級、自動尋路、必定掉落確實很方便,但它們的味道和15年前你嘗的那一口完全不一樣,其差距不亞于草莓和塑料草莓模型的區別。當然,這不會阻止人們前仆后繼地追尋過往的痕跡,各類號稱原汁原味的“懷舊服”也因此應運而生。我也嘗試了不少,卻依舊覺得不對味:我想要的是這些嗎?

說到底,讓人留下遺憾的往往不是那一串背包物品代碼或是一個建模?;蛟S是懵懂時結交的“俠侶”,或許是公會里的“鐵哥們”,或許是那時在一遍又一遍重復而枯燥的刷怪、打本過程中也能體會到樂趣的自己,這一切一旦失去,便很難再次找回。遺憾之所以成為遺憾,正是因為人生沒法“Save and Load”。“人不能兩次踏入同一條河流”,嘗試“Load”過去的“存檔”自然也只能以失敗而告終。

不過……這也意味著,有些事或許不必感到太過遺憾。這世界上確實有太多我們無法阻止的事,例如游戲的結束,或是環境的改變,投入的感情與精力已無法收回,但我們依舊可以選擇從更加積極的角度看待問題:至少,更認真地對待當下的一切。無論是對待朋友、親人、游戲,還是自己,別再把計劃推向明天,別為自己留下遺憾。

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http://www.a27902.cn/article/289109.html
<![CDATA[總被黑客“惦記”的游戲廠商,還是沒什么好辦法]]> http://www.a27902.cn/article/289108.html Mon, 30 Jan 2023 17:43:55 +0800 祝思齊 俗話說,“只有千日做賊,哪有千日防賊的”。意思是,哪怕一個人警惕性很高,但被賊人隨時惦記著,也難免會有疏漏。

不幸的是,在游戲廠商身上,這句話似乎總在得到應驗。

1月21日,拳頭游戲(Riot Games)發表聲明稱,公司的內部資料遭到黑客竊取,隨后收到了涉事黑客的勒索郵件。當然,拳頭拒絕了對方以贖金挽回損失的交涉要求。與此同時,拳頭承諾:“可以確定,沒有任何用戶的資料和個人信息因為此事件受到影響。”

據第三方數據安全機構透露,拳頭被竊取的資料涉及游戲《英雄聯盟》《云頂之弈》的源代碼,以及一個應用于《無畏契約》的反作弊平臺的源代碼。黑客為此索要的“封口費”高達1000萬美元。因為拳頭無意交涉,勒索不成的黑客將源代碼文件放在某論壇上拍賣,還把文件目錄做成了PDF文件供人參閱。源代碼的打包起拍價為100萬美元。

拳頭在后續的公告中確認源代碼遭泄露

這個事件甚至沒有大肆傳播開來,也許是因為,廠商類似的遭遇逐漸不再成為新聞。大廠遭黑客攻擊的事件在這幾年層出不窮,而且過程都差不多。

黑客們最普通、最常見的手段可能是DDoS攻擊。簡單來說,這種攻擊相當于生成一大堆數據包,讓線上游戲的服務器對數據的處理量短時間內激增,不堪重負。在此期間,正常玩家幾乎無法上線,十分影響游戲體驗,嚴重的可以導致游戲關服。2021年9月發布的《2021上半年全球DDoS威脅報告》顯示,全球范圍內,這類攻擊的受害方有39%都是游戲公司。值得一提的是,攻擊者不僅是有組織的專業黑客,也有概率來自惡意作弊的游戲玩家。由于網絡黑產的存在,即使普通人也有渠道買到發起這類攻擊的工具。

游戲行業一直深受DDoS攻擊困擾

一些更大型的、后果更嚴重的數據安全危機也頻頻進入玩家視野。這類攻擊中的黑客往往更為專業,偷竊的數據對游戲公司來說更加機密。他們最初的目的往往是拿數據敲詐勒索。如果游戲公司拒絕支付贖金,有的黑客會像本次拳頭事件一樣,企圖轉手把數據賣給別人,有的也會選擇公開把數據分享出來。

從這些黑客牟利不成就公開數據的行為來看,在威逼以獲得金錢之外,他們也許很享受這種行徑給自身帶來的注目感,也樂于見到各種機密信息被公之于眾給游戲公司帶來的難堪局面。再加上玩家們天然的好奇心和對廠商新動向的密切關注,游戲公司越出名、規模越大,整件事就變得越來越偏離信息犯罪的本質,仿佛一場離奇的嘉年華。

深受其害的游戲公司

從以往案例來看,叫得出名字的一線游戲大廠幾乎都遭受過大型的黑客入侵。就算只看最近幾年,很多事件玩家們也耳熟能詳。

2020年,任天堂在一次黑客攻擊事件中有30萬用戶信息被盜,黑客操縱被盜賬戶進行各種游戲內交易,不少玩家遭受了金錢損失。也是在這一年,頑皮狗的服務器被入侵,導致《最后生還者:第二部》的劇情嚴重泄露。同年年底,育碧的內網遭到攻擊,《看門狗:軍團》的源代碼泄露,黑客將代碼免費發布上網,可以公開下載。

2021年2月,CD Projekt Red的內網被入侵,黑客盜取了《賽博朋克2077》和《巫師3:狂獵》的源代碼。在CDPR拒絕支付勒索金后,數據被以700萬美金的價格拍賣。6月,EA公司有超過780GB的數據被盜,包括旗下眾多游戲的源代碼,甚至還包括“寒霜”引擎和一些開發工具的代碼。EA同樣拒絕與黑客談判,這些數據后來都被違法地公之于眾。

代碼泄露對游戲的實際影響往往不為公眾所知

2020年11月卡普空遭受的黑客攻擊,可能是最常被玩家群體談起的事件,不僅是因為那次數據泄露非常嚴重,還因為黑客在勒索不成之后一系列非常具有戲劇性的操作。11月2日,卡普空總部的內網遭到入侵,黑客竊取了約1TB的機密資料,其中包括各類通常是商業機密的銷售信息、一些員工和會員的個人信息,以及卡普空旗下各大系列游戲的發售計劃。

以這些極為敏感的數據為要挾,黑客向卡普空公開發出郵件,勒令卡普空在有限的時間內作出回應,支付巨額報酬。但就和其他同行一樣,不管是從大廠的尊嚴,還是從法律層面考慮,卡普空沒有與黑客們談判,只是向被泄露了信息的玩家和客戶群體發布了風險提示。

黑客似乎有些惱羞成怒。在之后近一周的時間里,始作俑者每天在線上放出一點“猛料”,其中有不少關于新作的消息。一時間,玩家群體當中出現了一陣“舅舅黨”的狂歡熱潮,比看TGA發布預告片還熱鬧??ㄆ湛崭鞔驣P新作的消息傳遍網絡,許多人將這次泄露戲稱為黑客提前替卡普空辦了一場“文字版發布會”。

當時泄露的不少重磅內容都被時間證明是真實的,或者說非常接近于事實。比如,《生化危機:村莊》在2021年5月發售,只比泄露的消息晚了一個月;原本是NS獨占的《怪物獵人:崛起》也果然如黑客所言,移植到了PC以及其他平臺上;《大逆轉裁判:編年史》的多平臺移植也如期而至。

其他一些消息就和實際情況有所出入了。比如,泄露資料顯示,《街霸6》和《逆轉裁判7》將會在2021年第三季度發售。目前看來,《街霸6》仍處在宣傳階段,尚未正式與玩家見面;新作《逆轉裁判7》和移植合集《逆轉裁判456》則連影子都沒有。一些未公開項目的發布計劃也沒有得到印證。當然,開發中的游戲何時上市本來就存在變數,卡普空自己也不可能百分百按計劃執行。

卡普空旗下IP眾多,大量信息被泄露之后,社區里的討論也格外熱鬧

一些玩家戲稱,黑客的行為是對卡普空的“反向爆破”,意思是,這么一出鬧劇的最終效果,像是幫游戲公司免費打了一通廣告,但外界也很難判斷,那些變更了的計劃是不是這次泄露事件的后果,那些被泄露的個人信息,也許還造成了許多未公開的損失。

另一次重磅泄密來自Rockstar Games。2022年9月,90段“三男一狗6”的開發中實機影像被非法公開在網絡上。這部續作玩家們已經翹首期盼多年,卻一直缺乏官方消息解饞。理所當然地,泄露視頻在社交網絡上迅速傳播,并且引發了極大的輿論風波。部分玩家對著開發中影像評頭論足,批評畫質和玩法設計,認為續作不符合預期。R星的官方公告則表示,很遺憾新作以這種方式與玩家見面,他們正在全力確保開發進度不會受到影響。

事件發酵到一定程度后,R星之外的大廠從業者們也坐不住了,紛紛站出來力挺同行。他們說,R星面臨的局面——對開發中片段斷章取義的輿論狀況——就是數據泄露最大的惡果之一,也是很多開發者不愿意太早公開新作消息的原因之一。某種意義上,這次泄露揭開了開發者與玩家群體關系中矛盾的一面。雖然大部分開發者樂于與玩家積極溝通,維護良好的關系,但在一般玩家缺乏專業知識的背景下,哪怕是有極少數的“網絡噴子”和騷擾者存在,有時候也會對開發進度以及開發者們的身心造成負面影響。

中小廠商的困境

上面的這些事大多出現在頗具規模的游戲大廠身上。黑客們樂于瞄準大廠,也許不光是因為財大氣粗,付得起幾百上千萬的贖金,大廠作品知名、玩家眾多,一旦數據或服務器出現問題,影響范圍廣,很容易搞出爆炸性新聞,躲在暗處的始作俑者一不小心還能“名利雙收”。

但另一方面,大廠往往會拒絕敲詐。它們底盤穩固,本身的開發和運營不會因此受到特別大的直接沖擊。在眾多事件發生后廠商發布的官方通告中,“沒有用戶信息泄露”和“開發仍在穩步進行”是最為常見的兩條說辭。

一些小廠就沒這么幸運了。一方面,小廠影響力沒那么大,黑客造訪只為圖財。圖不到財,沒有什么額外曝光價值的話,廠商很容易被“撕票”,嚴重的甚至影響旗下游戲的生存。

觸樂曾經報道過這類無端遭難的廠商,這些廠商面臨的大多是DDoS攻擊造成的服務器異常。一款PvP手游《弈劍行》上線才一天,就因為對戰服務器被攻擊癱瘓,宣布停服。這類中小廠商開發成本有限,本來就很難提前購買高級防御服務,而開服正是游戲生命周期最關鍵的時候。玩家興沖沖下載了游戲,結果發現無法登錄,玩不了,氣得轉頭就走,可能就再也不回來了。

幸好《弈劍行》的問題最后得到了解決,游戲重新開服并正常運營

不給錢,處理癱瘓服務器的每一天都意味著損失;給錢,則有可能從此在同行面前抬不起頭來,開發者內心也咽不下這口氣。諷刺的是,上面那篇報道的主人公收到的黑客勒索郵件中,要求的金額是2萬元,而當時購買高級防御服務的成本是5萬。小型開發商面臨的選擇中,“破財消災”顯然是更理性,但也更屈辱的選項。當然,被“黑”本來就是無妄之災,這種奇特的選擇本不該出現。

一個沮喪的事實是,在回顧這些新聞的時候,大廠和中小廠商的遭遇顯現出一個令人無奈的共同點——所有的事件最后幾乎都不了了之??ㄆ湛赵?021年4月出具了最終調查報告,聲稱會更新設備和加強相關人員的安全培訓,其他大部分新聞則找不到什么后續。網絡攻擊是個世界性難題,不僅跨國打擊困難重重,互聯網本身也還有太多法外之地。中小廠商即使報警和備案也不太可能阻止這類事情繼續發生,更難以挽回損失。國內的開發者只能寄希望于更靠譜的發行商以及日漸升級的技術手段幫助他們未雨綢繆。

這次拳頭遭遇的事件,后續會如何發酵尚且未知。期望不被賊惦記實在是有些太難,也許我們更實際的期望是,這類泄露不會再變成“舅舅黨”的狂歡和詭異的玩家群體嘉年華。就讓那些被泄露的數據安靜地待在暗處吧。

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<![CDATA[周末玩什么:回淵迷城大冒險,網戒中心譜新篇]]> http://www.a27902.cn/article/289107.html Sat, 28 Jan 2023 18:11:40 +0800 甄能達
“周末玩什么”是來自觸樂編輯們的每周游戲推薦。每周末,我們都會各自推薦一款當周的新游戲(偶爾也會有老游戲),它們可能是PC或主機游戲,也可能是手機游戲,來供大家參考、選擇;也可能是集體品評一款熱門或有特色的游戲,給讀者朋友們提供一款游戲的多個視角。

當你在周末賴床,沒決定接下來玩點什么好的時候,不如來看看我們的選擇里面是否有你感興趣的,也歡迎讀者和開發者朋友們向我們尋求報導。

劉翁婳:《飛越13號房》(Steam)

關鍵詞:角色扮演、劇情、互動小說

一句話推薦:切身體會“治網癮”。

“網癮學校”“電擊療法”“矯正教育”……這些關鍵詞隨著臨沂四院“網戒中心”關停逐漸淡出了我們的視野,但各類“書院”與“戒網學校”似乎又從未離開過——前幾日,河北一家類似的教育機構也被曝出疑似存在虐待行為,類似的新聞總是層出不窮。身為一個普通學生,被家長送入這樣的“感恩國際教育中心”之后,該如何逃離人間地獄?《飛越13號房》講述的便是這樣一個故事。

在《隱形守護者》獲得成功之后,不少廠商開始嘗試涉足互動影像作品領域。有以文字作品為基礎改編的,也有用未上線的網劇直接生搬硬剪濫竽充數的?!讹w越13號房》在其中算是比較認真的那一類:除了認真設計的道具、場景,游戲的不同分支也基本都有不同的實拍鏡頭。雖然在網戒中心里的女學員依舊淡妝口紅,值得吐槽,不過就總體觀感而言,可以感受到制作組花了不少心思。

復古的宣傳片設計

令人懷念的隨身聽

游戲在玩法設計與互動性方面與傳統AVG游戲相比要更豐富些,例如尋找、組合道具,推理線索,“電人”選詞,以及少不了的QTE環節。說實話,我是個不太能靜下心來忍耐傳統AVG無趣“點點點”的玩家,這些解謎小游戲的插入很好地抓住了玩家的注意力。它們在設計上還有不少值得商榷之處,也存在提示過少等問題,但這種嘗試無疑是好的。

至于劇情體驗方面,實景拍攝的內容能為玩家提供不少代入感。游戲前半章的流程在5小時左右,作為互動冒險游戲而言,不算太長,“戒網癮”問題關乎教育、家庭、社會責任等多方面因素,很難一言以蔽之,在具體劇情方面,游戲做了一定程度的簡化處理,故事不算太復雜,人物設定有些過于臉譜化。為了讓主角推動劇情,也有一部分不太經得起推敲的情節。不過,選擇這個題材本身就需要勇氣,讓更多人借助游戲體驗這份恐怖與壓抑——或許只是那些受害者們體驗過的百分之一、千分之一的程度,也稱得上是意義非凡。

雷區蹦迪時間

游戲目前在Steam平臺推出了上半部《感恩》,售價32元,下半部《反擊》將在2月2日上線。

景浩宇:《毛線圈》(Steam)

關鍵詞:休閑、編織、創意

一句話推薦:連上7天班的摸魚佳品。

過年期間,和朋友去玩了近來風靡社交媒體的“突突毯”,每人織了一條小毯子帶回家。即使有現代科技的加持,手里拿著大如加特林的突突槍,也不難看出這項“網紅”活動實際上還是傳統編織手工的再次翻新。從遠古到今天,人類對于針線活兒的長情從未消減。本月上線Steam的休閑游戲《毛線圈》(WooLoop)再次印證了這一點。

卡比是突突毯的熱門圖案

玩法很簡單:使用鼠標控制毛線,根據提示纏繞點位,直至完成圖案。嚴格來說,這種釘板纏線的玩法并不能算作“電子打毛衣”,而更像是編中國結。游戲本體提供了7個畫廊,每個畫廊包含十幾個關卡。在每個關卡中,圖釘點位、毛線顏色、纏繞順序都已經給定,你只需要按照提示一步步操作即可。

為了擴充游戲體量,開發者還設計了提升玩法。在每次完成作品之后,都可以點擊愛心收藏,這時將會解鎖新的毛線顏色,并且重置關卡,供玩家再次編織。目前游戲設計了4層可解鎖等級,顏色從少到多,鼓勵玩家重復編織并注入創意。

編了一半的悉尼歌劇院

解鎖更多顏色

雖然玩法簡單,但《毛線圈》的確做到了“休閑”二字——很多標榜“休閑”的游戲事實上并沒有做到這一點。“休閑”往往意味著較低的難度、簡明的玩法以及輕松的題材,但僅有這幾者實際上并不足以給人“休閑”的體驗。想要在冰冷的電子屏幕上感受到那種暖洋洋的愜意,休閑游戲的細節打磨至關重要。

《毛線圈》是一款3人開發的獨立游戲,在細節上令人滿意。每次纏繞過程中都會用不同效果同時標明3個點位:剛剛完成的、目前所在的以及下一個,給人一種恰到好處的掌控感。在操作錯誤時,游戲也設計了不同的提示效果:方向錯誤會標紅,點位錯誤會顯示叉號,如果連續兩個點位錯誤則會自動退回正確點位。再加上點擊關卡稍作全覽后,進入編織環節時界面自動放大的設計,使整個游戲過程真正做到了輕松而不至乏味。

休閑游戲嘛,就是要這種“動了腦子又好像沒動”的感覺。

每次編織都同時標明的3個點位

不同的錯誤提示

《毛線圈》目前可以在Steam上免費玩到。今天(1月28日)新推出的DLC售價6元,內容看起來也相當不錯。連上7天班的朋友們,在摸魚期間玩點真正的休閑游戲或許正合適。編著可愛的毛線小火龍,一同期待下一個周末吧!

今天推出的DLC作品之一

祝思齊:《Hi-Fi RUSH》(PC、Xbox)

關鍵詞:節奏、搖滾、有貓

一句話推薦:生命在于搖擺。

《Hi-Fi RUSH》是一款打完之后會讓人原地抖腿、腦內播音、氣氛極為歡快的節奏游戲。故事始于夢想成為搖滾明星的快樂青年阿茶不小心胳膊骨折。在造訪了一處游樂園般的機械工廠后,他醒來發現自己的右手被替換成了機械臂,而心臟處多嵌了一個音樂播放器。

阿茶本以為自己能就此成為一個酷斃了的賽博搖滾明星,沒想到,剛走出倉庫,就被一群園區管理機器人攔住,稱他是“瑕疵品”,必須帶走銷毀。就在這時,他的機械臂仿佛活了起來,自己變成了一柄造型奇特的工業風吉他。隨著無處不在的律動節拍,阿茶需要和偶然遇見的機械貓808以及其他朋友一起,通過質檢大樓,逃出生天。

主人公手里那把機械貝斯的造型相當酷

游戲中賽博貓貓的造型也十分可愛

《Hi-Fi RUSH》本質上是一款節奏動作游戲。玩家的輕攻擊、重攻擊、閃避乃至跳躍都能隨著節拍獲得傷害和連擊加成。除此之外,還有各種沖刺攻擊、空中攻擊和與貓貓配合的終結技等動作,音樂好聽,打擊感也相當不錯。

游戲的美術風格則采取了瀟灑的美漫風,3D建模也處理成了2D的效果,色彩絢麗、動作夸張。再加上目之所及的所有環境幾乎都在隨著音樂搖擺,連主人公的跑步和待機動作都在打節拍,種種要素和節奏鮮明的音樂一起,讓體驗極為入腦,退出游戲窗口仍覺得余音繞梁。

如果覺得實在踩不到節奏,游戲提供輔助模式,可以將節拍顯示在屏幕上

游戲的畫面十分絢爛,而且幾乎一切會動、會閃的東西都在打拍子

目前,《Hi-Fi RUSH》已經登陸PC和Xbox平臺,首發加入XGP,感興趣的玩家可以嘗試。

彭楚微:《回淵迷城》(Steam)

關鍵詞:迷宮探索、戰術、奇幻、Roguelite

一句話推薦:在迷宮中和時間賽跑。

《回淵迷城》(Siege of Dungeon)是一款帶有隨機要素的迷宮探索游戲。玩家需要組建好自己的3人冒險者小隊(角色的職業從游戲提供的4種職業中選擇),深入神秘又危機四伏的地下世界,擊敗怪物,遭遇各種事件,最后,在有限的時間內,抵達地下世界的最深處。

比起其他的迷宮探索游戲,《回淵迷城》的特色在于玩家操縱的冒險者小隊并不是一個整體,每個角色都可以在迷宮中單獨行動,同時,每個人的行動會花費一部分時間,如果時間耗盡前還沒有全員進入下一層,那么游戲將直接結束。所以在游戲中,玩家需要做出戰斗之內和戰斗之外的決策。

在戰斗之外,玩家需要規劃好合理的路線,來加快對迷宮的探索、收集盡可能多的資源,以在時間耗盡之前擊敗強大的守關怪物。這部分的體驗相當有趣,因為戰斗發生在相鄰房間的角色之間,所以迷宮探索部分的決策過程很像下圍棋——用有限的“子”在限定回合內包圍某怪物,并進入戰斗消滅它。戰斗結束后,玩家再迅速地分散角色去收集迷宮中散落的資源。

“三英戰呂布”

迷宮中的資源大多從戰斗和遭遇中獲得,遭遇一般是一段以插圖加文字形式表現的小故事,玩家通過幾個選項,來決定遭遇結果的好壞。這些小故事相當生動,你既可以看到愚笨的哥布林在燉煮麻藥時的可笑場面,也可以目睹被關在地牢、遭受凌辱的少女的悲慘景象。這些遭遇不僅承擔了提供“遺物”(游戲內的裝備)的功能,也很好地營造了氣氛。

在戰斗之內,因為游戲目前還不是完整版,所以玩家手里可使用的構筑還不多。我推薦一個可以通關的流派——金手指流:著重培養弓手角色的暴擊能力,然后想辦法(靠運氣)獲得一個名叫“金手指”的遺物,這個遺物的功能是把溢出的傷害轉變為金錢。這個構筑的后期可以讓你擁有海量的貨幣。

瞧!是哥布林在煮藥

“金手指”非常強力

游戲目前在Steam平臺搶先體驗中,售價52元。作為周末工作間隙的小小消遣還不錯。

(游戲體驗碼由發行商IndieArk提供。)

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<![CDATA[《生化奇兵》締造者的創業往事]]> http://www.a27902.cn/article/289089.html Fri, 27 Jan 2023 15:00:00 +0800 等等
編者按:Looking Glass Studios是上世紀90年代歐美游戲業里不可忽視的開發工作室,出品的《神偷:暗黑計劃》《網絡奇兵》等游戲深遠地影響了業界。以《網絡奇兵》為例,這款游戲原名“System Shock”,更合適也更硬核的譯名應該叫做“系統震蕩”,游戲背景是如今玩家耳熟能詳的賽博朋克、黑客入侵,在敘事手法和玩法設計上也有頗多創新。因而,很多年后,當Looking Glass走出來的開發者制作新游戲時,他們想到的響當當的名字是“BioShock”——“生化震蕩”,也就是中文玩家更熟悉的《生化奇兵》。

中文譯名里的眾多“奇兵”可能模糊了原本清晰的血統,實際上,開發者們從不掩飾這一條血脈的傳承。這些游戲的主創來自同一家工作室,后來又各自創業。我們將分別講述他們的故事。

喬納森·切伊(Jonathan Chey)并不愛出風頭,他總是謙遜地評價自己的能力和成就。不過,切伊在游戲行業履歷豐富,曾為Irrational Games和2K Australia等富有傳奇色彩的工作室掌舵,帶領團隊開發了一系列極具開創性的游戲。

“喬納森是非常聰明的游戲設計師,在某些方面他的效率是我永遠無法達到的。”Irrational Games聯合創始人、《生化奇兵》《生化奇兵:無限》創意總監肯·列文說。

澳大利亞獨立工作室Blue Manchu的美術總監本·李則將他描述成一位“務實”的開發者。“他始終很清楚自己正在做什么,和我們一樣,也會時不時犯錯,但從來不會做出非理智或愚蠢的決定——喬納森所做的一切都經過了深思熟慮。”

雖然業內同行對他的評價很高,但他本人更愿意將自己形容為一個“多面手”和“萬事通”。“我是個非常平庸的程序員,平庸的游戲設計師,平庸的業務經理……我什么都會一點,但在任何領域都不是專家,只不過碰巧做過很多不同的事。”

“切伊”這個姓源自一個中國姓氏。切伊于1966年出生于悉尼,上世紀70年代初,他和父母、哥哥斯蒂芬曾一起在中國生活。父親是華裔,母親有英國血統,當時在澳大利亞外交和貿易部工作。“被視為外國人,你會覺得自己就像一個小明星和罪犯的結合體。”切伊回憶說,“人們對你既好奇又有疑心,在人群中,你想不被人注意都難。”

年輕時候的切伊

艱難創業

童年時,當切伊頭一回看到《Pong》的游戲機時,他就立即被迷住了,對電子游戲產生了濃厚興趣,但他從未想到自己未來可以從事游戲開發這項事業。切伊后來回到澳大利亞,與外公外婆一起生活。十幾歲時,他有了人生中第一臺電腦。再后來,他接受了美國波士頓大學的一份獎學金,攻讀認知科學博士學位。由于一次純偶然的機會,切伊入職了Looking Glass Studios,這家工作室以創作《創世紀:地下世界》和《網絡奇兵》等經典PC游戲而聞名。

“我猜,那時候他們迫切想找到一名程序員,所以聯系了招聘機構……當他們看到我的簡歷時,大概會想:‘認知科學和人工智能,跟我們的要求很接近了。’”

切伊是有數十年經驗的資深游戲開發者

切伊認為,與那個年代的其他游戲工作室相比,Looking Glass就像一支前衛搖滾樂隊,內部既有技術嫻熟的開發者,也有一群麻省理工學院的畢業生。

在游戲行業,Looking Glass被視為“沉浸式模擬游戲”的先驅。這種游戲往往會為玩家提供靈活的工具和系統,鼓勵他們在游玩時發揮創造力。與此同時,這家工作室還利用出色的環境敘事、音效設計和氛圍感,推動了游戲敘事向前發展。

切伊非常喜歡Looking Glass的游戲,同事們對游戲開發的熱愛和投入程度也令他震撼。他在Looking Glass的從業經歷更像一種生活方式,而非工作。

“如果我不得不連續20年拼命工作,恐怕會很難承受,但我真的享受完全沉浸于這份事業的感覺。我和同事們常常工作到深夜,周末也會加班,因為回家后也沒有任何其他更有趣的事情可做。”

剛入職的切伊是一名沒有任何專業經驗的新人,被“扔進”戰術機甲射擊游戲《半人馬座突擊隊》(Terra Nova: Strike Force Centauri)項目組,在研發的最后階段修復Bug,這款游戲于1996年發售。隨后,切伊加入了影響深遠的第一人稱潛行游戲《神偷:暗黑計劃》開發團隊。

切伊參與了《神偷》“Dark”引擎的研發,這個引擎后來還被用于《網絡奇兵2》的制作。在Looking Glass,切伊認識了編劇列文。“喬納森立即打動了我。你知道,每當遇見比自己更厲害的人時,你就會想:‘噢,這家伙比我聰明多了!’”列文說。

《神偷》是潛入類動作游戲的先驅之一,玩家要利用陰影巧妙地隱藏自己

切伊、列文和程序員羅勃·費米內爾曾共同開發了一款影視改編游戲《星際迷航:宇航家號》,但那個項目后來被取消了。列文表示,Looking Glass擁有杰出的人才和令人難以置信的文化,但沒有事物是完美的,寬松的開發環境的另一面是糟糕的財務狀況,工作室總是處于倒閉的邊緣。

1997年,3個人離職創辦了新的開發公司Irrational Games,目標是保留Looking Glass制作游戲的文化,但試圖在商業方面做得更好。然而,這幾個人當時沒有多少業內經驗,切伊和列文甚至從未跟著項目完成過一款游戲。在成立初期,3個人沒有辦公室、項目,也沒有資金,他們只能在一間公寓的臥室里辦公。“當時,獨立游戲的概念還不存在,如果我知道創業會如此艱難,恐怕不會邁出那一步。”切伊承認。

工作室成立后不久,Irrational與法國發行商Cyro達成了一項協議,為動作游戲《FireTeam》開發單人戰役。合作后來擱淺,因為Cyro決定將游戲改成多人玩法。在動蕩的時期里,列文對未來感到擔憂,不過切伊始終鎮定自若。“喬納森沒有沮喪,他相信車到山前必有路,不用太憂慮。”列文說。

Irrational初期的工作照

幸運的是,Irrational接到了Looking Glass聯合創始人保羅·諾伊拉特的一次來電,邀請他們使用Dark引擎制作一款游戲。切伊說,那次合作“拯救了我們”。Looking Glass允許他們自由使用“Dark”引擎制作任何游戲,提供辦公場所,還可以借用部分開發人員。“如今回想起來,他們這么做有點奇怪。”切伊說,“我猜,當時他們大概急于尋找人手,拓展產品線。”

經過一番考慮,Irrational提議為經典科幻游戲《網絡奇兵》開發一款續作。初代《網絡奇兵》由Looking Glass開發,1994年發售,當時EA擁有其版權。

柳暗花明

《網絡奇兵2》的總成本為170萬美元,研發周期達到了18個月。切伊回憶說,制作《網絡奇兵2》是一段令人難以置信的體驗,但也是個很難完成的項目。開發期間,Irrational的幾位創始人都承擔著多項職責,其中切伊身兼三職:擔任項目經理,負責工作室的日常管理,還得給游戲編程。

“喬納森整天都在電腦上處理各種程序和電子表格。”列文說,“他需要寫代碼、管理團隊,當時的管理工具特別糟糕,微軟辦公軟件幾乎無法運作……另外,引擎仍然處于研發階段,還沒有完工。一旦有任何工具出現故障,我們就得找他來修復。”

前Looking Glass開發者多里安·哈特將切伊描述為一位“頭腦清晰的現實主義者”,以及調和列文創作野心的“制衡者”。“如果是肯(列文)是汽油,那么切伊就像剎車片。”

列文也認為,切伊比他更有大局觀,在性格方面與他形成了互補。“當我早上走進工作室時,嘴里總是塞著甜甜圈。喬納森會坐在辦公桌前,喝一杯花茶,工作上從不用督促。”列文說,“我就不同,我像個多動癥患者,很難集中注意力坐下來寫東西。”

“作為項目負責人,喬納森所做的工作很可能最艱難,因為他需要合理地管理我的創作,確保項目能按時完工……我們絕對不能把事情搞砸了。”

Irrational工作室在《網絡奇兵2》時期的合影

《網絡奇兵2》于1999年8月11日正式發售,實際銷量平平,卻收到媒體和玩家好評,贏得了眾多獎項,這充分證明了Irrational擁有制作一流游戲的能力。如今,《網絡奇兵2》被廣泛視為上世紀90年代最出色的PC游戲之一。

費米內爾在游戲問世后不久后離開了Irrational,切伊也已經精疲力盡,厭倦了住在波士頓的破公寓里拼命工作,于是決定回到澳大利亞。在美國打拼了近10年后,他更想回家鄉放松身心、曬曬太陽。

切伊沒有想過繼續為Irrational工作,但短短幾個月后,列文和他討論了Irrational在堪培拉成立分公司的想法,并邀請他擔任新工作室的負責人。當時,發行商Crave娛樂公司已經簽下了Irrational堪培拉工作室的處子作,這對搭檔決定制作一款超級英雄題材的即時戰術游戲,它就是2002年發售的《自由力量》(Freedom Force)。

列文說,《自由力量》是公司從零開始創造的第一個自有品牌,整個項目由切伊全權負責。切伊組建了一家新工作室,還在首席程序員卡爾·桑德蘭的協助下完成了游戲。“剛開始的時候,我從悉尼開車前往堪培拉,隨身帶著幾個行李箱,沒有團隊,也沒有辦公室。”切伊回憶說,“18個月后,我們有了自己的辦公室、團隊和一款游戲,我對《自由力量》感到自豪。”

在《自由力量》的制作人員名單中,切伊的頭銜是首席設計師。“我想那段經歷讓我明白了肯的工作有多么困難,我從來都沒有懷疑過他,但我總算有了第一手經驗。”

《自由力量》致敬了美國經典的超級英雄漫畫

精神續作

在切伊掌舵下,Irrational位于澳大利亞的工作室擁有了強大的技術實力,列文的團隊則更擅長設計,Irrational的兩家分部雖然存在文化差異,但彼此優勢互補,形成了良好的化學反應。隨后幾年間,Irrational繼續制作了《部落:復仇》(Tribes: Vengeance)和《霹靂小組4》(SWAT 4)等游戲,不過,工作室始終處于資金枯竭的邊緣。

2006年,Irrational被Take-Two收購,隨后并入2K Games,兩家工作室分別更名為2K波士頓和2K澳大利亞。在Take-Two的資金支持下,列文和切伊帶領團隊為《網絡奇兵2》開發了一款精神續作,即2007年發售的《生化奇兵》?!渡姹纷畛跤刹ㄊ款D團隊單獨開發,但隨著項目量級不斷擴大,Irrational很快意識到他們需要更多人手。

在《生化奇兵》開發期間,切伊擔任產品開發總監,負責整個項目。他承認,這個身份使他能插手項目中的所有事務。

雖然《生化奇兵》由分布在美國和澳大利亞的幾支不同團隊合作開發,但隨著項目接近完工,切伊和他的同事們飛往波士頓,在研發的最后一個關鍵時期提供協助。“我感覺就像回到了制作《網絡奇兵2》的那段時光,我們坐在辦公室里,想方設法讓游戲變得更好,直到最后時刻看上去有模有樣。”列文回憶。

回到澳大利亞掌管Irrational分部的切伊

切伊對于《生化奇兵》的感情相當復雜。一方面,他確信“這永遠是我最喜歡的游戲開發經歷之一”,另一方面,《生化奇兵》也給他帶來了前所未有的巨大壓力,這種感覺是他不想重溫的。切伊曾在紐約參加了一場近乎災難的新聞發布會,當時團隊即將演示一段試玩,卻發現了一個導致程序崩潰的Bug。他們不得不與遠在澳大利亞的技術團隊協作,拼命在最后時刻重現并修復那個漏洞。

《生化奇兵》經歷了漫長的開發周期,部分設計引發了爭議,甚至險些被取消,但在問世后廣受好評。和之前的名作不同,這款游戲在商業和口碑層面都收獲了巨大成功,首月銷量就達到了150萬份,還贏得了數個年度最佳游戲獎項。列文將《生化奇兵》形容為射擊游戲和沉浸式模擬RPG游戲的實驗性混合體。與此同時,它還使得更多人開始討論游戲的敘事手法和藝術價值——這些討論其實在“網絡奇兵”的時代就應該到來。

有些學院派評論家認為,《生化奇兵》展現了電子游戲哲學性的一面

然而,對于工作室接下來該做什么,切伊和2K管理層很難達成共識。隨著圍繞項目的討論變成了“爭執”,2K波士頓和2K澳大利亞兩支團隊都被打散,成員被調配到其他項目組,切伊覺得為大公司工作不夠讓人滿意,于2009年離開了2K。

列文能理解切伊的決定。“運營一個大型3A游戲項目相當復雜,變化太多了……每款游戲都會吃掉你身體的一部分。”列文說,“與我相比,那些游戲對喬納森造成的壓力更大,所以當《生化奇兵》接近完工時,他幾乎被吞噬了。”

從2K離職后,切伊進入了為期3年的競業禁止期。在那段時間里,切伊沒有做任何與游戲相關的有意義或真正有價值的事……他環游美國,經常騎自行車,學了些本科化學知識,還申請進入醫學院就讀,但被拒收。他閑時也打理自家花園。“我猜,這就是為什么有人將競業禁止期稱為休‘園藝假’。”

之后,切伊立即開始組建一支團隊,目的是制作一款在線集換式卡牌游戲。為此,他聯系了在Irrational和2K的前同事本·李和加拉德·伍茲。“有一天喬納森突然聯系我,問我是否有興趣跟他合作,制作一款獨立游戲。當時,我剛剛辭職一周。”本·李回憶說,“雖然我倆已經有幾年沒說過話了,但那不重要,我非常尊敬他。”

重新出發

切伊于2011年創辦獨立工作室Blue Manchu,隨后與同事遠程合作,在2014年推出處子作《卡片獵人》(Card Hunter)。此前切伊一直專注于開發大型3A游戲,制作獨立游戲是一次相當大的轉變。

“我不清楚自己是否能自立門戶,獨自制作量級更小的游戲。”切伊說,“雖然我曾在一支大型團隊內部,和一群優秀的開發者共同制作游戲,但這并不意味著我就可以獨立制作游戲,或者與人數不多的幾名搭檔完成這件事——尤其是考慮到在上一份工作中,我花了相當一部分時間來管理團隊和項目。”

切伊在PAX展會上為《卡片獵人》進行宣傳

與為大公司工作相比,切伊更喜歡獨立開發游戲的創作自由。在Blue Manchu時期,他可以靈活地調整項目方向,但在擁有預算和時間表的3A項目中,這會非常困難。“這從來都不合我的胃口。”

伍茲也認為,切伊對在大公司工作感到沮喪,因為在項目設計中,任何重大改動或調整都不得不經過公司管理團隊的層層審批。“喬納森不喜歡那樣的工作方式……如今,他可以隨心所欲地親自動手了。”伍茲說。

切伊承認,《卡片獵人》并沒有取得巨大成功,與其他卡牌游戲相比黯然失色。不過它為Blue Manchu帶來了可觀收入,讓這家工作室能夠繼續做更有趣的事。

2019年,Blue Manchu推出了策略射擊游戲《虛空混蛋》(Void Bastards)。Looking Glass工作室在2000年就關閉了,他們制作的沉浸體驗式、帶有強烈敘事性的游戲那時不算叫座,但今天的玩家已經完全接受了這樣的風格。Arkane Studios等工作室完全信奉這些理念,并且完成了一些高質量的精神續作。切伊說,當它看到任天堂也在實踐這些想法時,就知道它們已經是業內的主流,所以,《虛空混蛋》也是這些想法和Blue Manchu理念的混合實驗。

雖然其基調根植于切伊所說的英國科幻噩夢般的官僚主義,但哈特指出,它和《卡片獵人》都反映了切伊的冷幽默。“我認為他與游戲的關系越密切,他的個性就會在游戲中表現得越鮮明……《虛空混蛋》給人感覺就像是一款喬納森·切伊風格的游戲。”

切伊也有同感。“與《網絡奇兵2》和《生化奇兵》相比,它更像是我操刀制作的游戲。”

《虛空混蛋》目前已經在多個主要平臺發行

切伊表示,他以一種非常懶散、自我放縱的方式制作獨立游戲。在Blue Manchu,項目周期可以被拉得很長,團隊不會受到截止日期的限制,也不會被發行商掐脖子。“我們可以永不止步,直到我們認為到達最佳時刻。”

獨立工作室意味著規模一般很小,Blue Manchu目前只有六七個人,切伊并不打算擴大團隊規模。伍茲說,切伊似乎比過去更開心,也更放松。“他已經很有名氣了,不用再聽命于任何人,這種感覺一定很好。”

Blue Manchu的規模也是切伊性格的體現。哈特透露,切伊在Looking Glass工作時不是社交牛人。切伊本人也說:“我不太擅長與人打交道。”在Irrational成立初期,列文曾與切伊開車從波士頓前往巴爾的摩,試圖向潛在發行商推銷自己的新游戲。在大約12小時的旅途中,切伊在車里連續幾小時一句話都沒說,簡直令人抓狂。

“喬納森沉默寡言,但我想讓他開口,因為一旦他說話,你就會發現這家伙特別有趣。他很幽默,但大多數人在剛認識他時根本想不到他也博學多才,是個非常聰明的人。”

有趣的是,切伊總是以一種自嘲、謙遜的語氣說話——當與人交談時,他的表情很少發生變化,也很少提高嗓門。切伊的性格沉著冷靜,哈特形容他就像海洋里的一塊巖石,常常會耐心尋找最合適的詞句來表達自己的想法,讓人覺得踏實、放心。

Blue Manchu的未來仍然是“散漫”的。切伊說,這家工作室將會繼續推動游戲朝主流以外的方向發展,并努力嘗試新鮮想法。“我不喜歡與很多人直接競爭,尤其是加入3A游戲競爭。如果一家獨立工作室試圖這么做,那就相當于給自己設定了過于艱巨的任務。”

 

本文編譯自:theswinstandard.net

原文標題:《Jon Chey: ‘A rock in the ocean’ of Australian games development》

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<![CDATA[游戲與“神隱”文化]]> http://www.a27902.cn/article/289104.html Thu, 26 Jan 2023 15:00:00 +0800 景浩宇 “神隱”是什么?對于這個頻繁出現在游戲和影視中的概念,或許很少有人能說清它的內涵。

在日本民間傳說中,把某人被神明或妖怪帶走、隱藏起來的現象叫做“神隱”。當有人無故消失、不知所蹤,人們就認為他是“神隱”了,被神明帶走,隱藏到了另一個世界。

根據日本民俗學家的研究,“神隱”多發生在兒童、青少年和女性幾類人群里,常見于春天或者黃昏時分。以民俗研究的視角來看,“神隱”顯然是古代日本民間用來解釋失蹤現象的一種神秘化的說法。“神”在這里并不專指“神仙”或“天神”。在泛神論色彩濃厚、素有“八百萬神明”之說的日本傳統文化中,“神”有豐富的內涵和廣泛的所指。“神隱”的幕后主使也可以是天狗、狐仙、山男、山女等神仙精怪,在不同的傳說中千變萬化。

民俗學家小松和彥的專著《神隱與日本人》

“神隱”這類在日本民間廣泛流傳的經典傳說,出現在了許多游戲作品中。經過當代ACG文化的演繹,富有東亞文化色彩的古老概念在屏幕上和代碼里煥發出了新的生機。在科學觀念日益昌明、傳說信仰早已失落的當下,游戲是“神隱”故事新的棲息地。

當“神隱”出現在游戲中

日本同人游戲社團“上海愛麗絲幻樂團”制作的“東方Project”系列游戲是眾多二次元玩家耳熟能詳的名作。“東方”系列的基礎設定“幻想鄉”本身就與“神隱”傳說關系頗深?;孟豚l與外界被“大結界”分隔,雙方居民不能輕易往返于對方的世界。當外界的普通人類意外進入了幻想鄉,就發生了“神隱”。系列故事的許多情節即因此展開。“神隱”進幻想鄉的結果,除了被這里的妖怪吃掉,也有幸運者被帶到位于結界交界處的“博麗神社”,平安地回到原本的世界。

在2003年發布的系列第七作《東方妖妖夢》中,出現了一位格外迷人的Boss——被稱為“神隱的主犯”的八云紫。身為本系列最強大的角色之一,在設定中,她具有“操縱境界的能力”,可以在物理空間、畫中、夢中,甚至故事中移動。八云紫的住所“隙間”也很神秘,不少人都被她施展幻術帶入這里,從此消失,這也是她“神隱的主犯”這一名號的由來。

“神隱的主犯”八云紫

表現在游戲玩法上,八云紫是《東方妖妖夢》中“Phantasm”一關的Boss,最著名的符卡(即技能)之一便是“八云紫的神隱”。在使用這張符卡時,她會突然從原來的點位消失,瞬間出現在玩家控制的自機旁發動攻擊。這種“在空間中隨意位移”的游戲設計,不僅符合八云紫本身的能力設定,也是對“神隱”傳說中“消失并重現”這一層面的還原。

符卡:罔両“八雲紫の神隠し”

2009年,日本廠商科樂美開發的AVG冒險游戲《神隱之狼》,從取名開始就與“神隱”傳說緊密相關。主人公九澄博士搬到了一個叫“嫦娥街”的小鎮就讀高一。在這里,他發現了另一個種族“神人”的存在。當被某些人類特有的氣息“蜜”誘惑的時候,神人會發生暴走,襲擊人類。在鎮上不明就里的普通人眼中,這些不斷消失的居民就是遭遇了“神隱”事件。

“神人”種族本身與“狼”關系密切。嫦娥街小鎮的土地神“大神”據說是嫦娥街附近獨有的遠古生物“嫦娥狼”的化身,“神人”見“蜜”就會失態暴走的設定與狼人望月的傳說極為相似。因此,游戲在這里玩了一個日語中常見的諧音梗。將“狼”一詞“おおかみ”與“神隱”一詞“かみかくし”前后銜接起來,創造了“おおかみかくし”這個新詞,可以翻譯為“神隱之狼”,也可以翻譯為“狼隱”。

PSP上的游戲《神隱之狼》

無論怎么譯,“狼”和“神隱”共同構成了這款游戲的兩大基本要素。“神隱”傳說在這里對其本義“失蹤事件”進行了創造性使用,為這個本就基于日本民俗信仰的故事帶來了一層更顯恐怖神秘的色彩。

說到這種“諧音梗”,實際上在日語中并不少見。這樣用相似的讀音來玩文字游戲的做法被稱為“駄灑落”?!吨焕牵河笆哦取防锲溜L四猴所依據的文化典故,就是一個著名的例子。分別代表“不看、不聽、不說”的3只猴子,在世界各國文化中都有流傳。在日語中,猴子一詞“さる”與古代日語的否定形式“ざる”十分相似,因而以其結尾的“不看”(見ざる)、“不聽”(聞かざる)、“不說”(言わざる)的含義也就順理成章地用猴子來表達了。

栃木縣日光東照宮的三猿雕像

除了“三不猴子”之外,在集日本傳統文化之大成的《只狼》中,當然也有“神隱”傳說的存在——“神隱”是玩家可以裝在自己義手上使用的重要系列道具,有讓中招者扭轉面向、背部朝向玩家的作用。其設定與游戲中的勢力“仙峰寺”有關。相關物品的描述中提到,“神隱”一次還好,“兩次將無法歸來”,如果遭遇了神隱,應當去金剛山的仙峰寺積累功德。

根據這一描述,玩家可以發現,如果對著仙峰寺的僧人使用“神隱”忍具,中招的僧人將不會像普通小怪一樣背對玩家,而是直接原地消失??梢娤煞逅碌纳硕家呀洑v過一次“神隱”了。

對僧人使用“神隱”的效果

仙峰寺在《只狼》的世界中,被設定為用極端方法追求不死的組織。扭曲恐怖,而且不可殺死的“附蟲者”是他們的創造,之前掉落“神隱”道具的蜈蚣眾也是仙峰寺實驗的結果。“神隱”對仙峰寺來說,是追求不死的重要一環。

與其他人走散后向玩家求助的僧人小太郎,就會請求玩家對他使用“神隱”,讓他回到伙伴身邊。滿足他的要求后,小太郎會像其他僧人一樣原地消失。之后當玩家進入幻境場景“幻廊”時,會發現小太郎早已來到了這里,開心地與他的“伙伴”團聚了。這時玩家才明白,游戲中“神隱”的目的地,正是長生不死的人體實驗對象“變若之子”們的所在。

《只狼》里的“神隱”之地——幻廊

無論從場景還是玩法上來看,這個基于仙峰寺虛空構建出的空想之地,都頗具“神隱”一詞本身的玄妙空靈意味。來這里的方法是搖響佛前供奉的銅鈴,而鈴響之后的過場動畫中,幻廊的第一個鏡頭以傾斜的角度呈現,以典型的不穩定構圖向玩家暗示了這里的虛幻性。當玩家進入后,就會發現這座寺廟的玄妙:向下看,它建在虛空之上,無數的柱子延伸到不見底的迷霧中;向遠處看,它的周邊似乎不與任何地方接壤,被彌漫霧氣的森林環抱?;美鹊腂oss即是之前提到的屏風四猿,解決它們需要巧妙利用其各自的特性。這一切,都讓這個地方成了名副其實的“神隱”之地。

另外,《只狼》里“神隱”道具“大蒲扇”的設定也并非憑空創造。在擊敗精英怪“長爪蜈蚣峰云”后獲得的重要道具大蒲扇,是解鎖“神隱”系列義手忍具的必需物品。根據描述,這把大蒲扇用泛紅的八角金盤葉子制成,扇動會引起巨大的旋風,若被卷入將遭遇“神隱”。八角金盤是原產于日本南部的一種植物,其葉子大而分叉,狀如蒲扇,因此也被稱為“天狗的扇子”。在民間傳說中,隨身攜帶蒲扇的天狗正是“神隱”最常見的主謀?;蛟S是因為其乖戾的性格和強大的力量,人們認為失蹤的人多半是被天狗帶走了。

《只狼》中可以引起“神隱”的大蒲扇

這個典故也出現在了國產卡牌游戲《陰陽師》中。在主線劇情的第十五章“陰界裂縫”里,僵尸“跳跳”一家最小的妹妹請玩家幫忙,尋找失蹤的哥哥和小伙伴們。經過一番查找最終發現,這些人都是在意識模糊的狀態下被反派角色大天狗帶去了陰界裂縫。在戰斗結束,把跳跳一家拯救出來后,跳跳弟弟會告訴玩家,自己和哥哥是“被美妙的笛聲所引誘,結果一起被帶到了深山里”。雖然沒有出現“神隱”兩個字,但這段劇情顯然脫胎于天狗“神隱”的傳說。

《陰陽師》里基于天狗傳說的“神隱”情節

重返神明世界

當然,在中國玩家眼中,最著名的“神隱”故事可能還是發生在電影《千與千尋》里。很多人不知道的是,這部膾炙人口的動畫長片日語原名即為《千と千尋の神隠し》,即“千與千尋的神隱”。臺版譯名直接將其譯為《神隱少女》,大陸地區的譯法雖然聽起來更簡明,有著朗朗上口的傳播效果,但不無遺憾地損失了“神隱”這一重要元素。

對于熟悉這一傳說的日本本土觀眾來說,出現在片名中的“神隱”實際上已經預示了故事的輪廓。千尋誤入湯屋世界,受到神明控制,無法返回人間,正是經典“神隱譚”故事的又一次演繹。

“一旦忘記了名字,就再也找不到回家的路了”

從敘事學的角度來看,“神隱”并非日本民族的獨創。這種“誤入另一世界經歷冒險”的故事,在世界各民族的文學和傳說中廣泛存在?!稅埯惤z漫游奇境記》中的誤入兔子洞是個經典的例子。在東亞流傳的“浦島太郎”故事,其核心情節也是圍繞著一少年誤入陌生海島展開。我國南朝古籍《幽冥錄》中的劉晨、阮肇故事也有類似的結構:進入山中采藥的二人遇到仙女,半年后回到家中,發現已是子孫過代、物是人非。

在世界各地的傳說里,人們一邊憧憬著世外仙境的游歷,一邊畏懼著神明恩賜的代價,編出了一個又一個令人嘆惋的故事。

“甫至家鄉,并無相識,鄉里怪異。乃聞得七代子孫,傳上祖入山不出,不知今何在。”

當“神隱”出現在游戲中,作品的維度也借此拓展開來。“神隱”涉及到的另一奇妙世界,為游戲提供了展開想象的空間;被“神隱”帶走的經歷,放在游戲角色身上,產生了推進劇情發展的沖突動因;“神隱”涉及的古代傳說和民間信仰,又為游戲帶來了神秘縹緲而又不乏刺激的氛圍。在“神隱”還在發生著的游戲世界里,人們感受著那些早已在這個后工業時代里無影無蹤的原始體驗——“神隱”本身的驚險、聽聞“神隱”事件的惶惑、“神隱”多年歸來的感慨、揭秘“神隱”真相的勇氣。借助“神隱”敘事,游戲變得更豐富了。

最近播出的國產動畫《中國奇譚》引起了不少關注。其中第四集《鄉村巴士帶走了王孩兒和神仙》以鄉村的改變為主題,對以神怪傳說為代表的那種已經逝去的鄉野生活做了一瞥深情的回望。疾馳的巴士當然帶走了閉塞和落后,但也將那些美好的想象一同帶走了。當人們不再愿意相信精靈的秘語,神明就乘巴士而去,再也不會歸來。

鄉村巴士帶走了王孩兒和神仙

每日穿梭在水泥叢林里,面對著大大小小的電子屏幕,神明好像已經逐漸離我們越來越遠。經歷了工業時代的機械生活,被遺忘的不只是離奇古怪的神話傳說本身,更是它們包含的那些口耳相傳的古老情愫。當“神隱”出現在游戲中,有些東西仿佛被再度喚醒了?;蛘哒f,在神跡難尋、無處可隱的當代生活里,走入游戲世界,是否本身就意味著另一種“神隱”呢?

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<![CDATA[《奇婭》:當開發者想把故鄉搬進游戲]]> http://www.a27902.cn/article/289106.html Wed, 25 Jan 2023 15:00:00 +0800 祝思齊 在玩到《奇婭》(Tchia)之前,我對“新喀里多尼亞”這個名字并不熟悉。新喀里多尼亞由南回歸線附近的一系列島嶼組成,是法國在大洋洲的海外屬地,人口約30萬。旅行愛好者也許更樂于了解這個地方,這里幾乎擁有低緯度地區一切最美的海洋風光:湛藍的海水、潔白的沙灘、充滿熱帶風情的絢爛動植物景觀……總而言之,是潛水度假的好去處。

我們很容易能從一些資料中獲取關于這個地方的信息,比如這里的原住民美拉西尼亞人和歐洲移民占據了人口的大半,官方語言是法語。不過,《奇婭》是我首次大量地接觸關于這個地方的風土人情和傳說,而且豐富程度遠超我們在旅游宣傳頁上所能見到的。

游戲給人的第一印象夢幻而美麗

《奇婭》來自法國獨立游戲工作室Awaceb。工作室最初由兩個從小認識的朋友合作建立,他們的故鄉正是新喀里多尼亞。2016年,工作室的首部作品《Fossil Echo》問世,這是一款高難度的平臺跳躍游戲,畫面和音樂極佳,還混合了一點略微陰暗的民俗氛圍。不過,那款游戲在難度設計上過于硬核,導致評價非常兩極分化。不少玩家表示,過于嚴苛的游戲機制讓他們無法沉浸在一個本該不錯的故事中。

《奇婭》的美術風格與《Fossil Echo》一脈相承

與之形成鮮明對比的是,《奇婭》從宣傳到實際上手操作都充滿輕松愉快的氛圍。玩家扮演小女孩奇婭,在美麗且廣闊的熱帶島嶼中奔跑、探險,而且基本不用擔心操作不慎,反復重來。開發者希望玩家能夠全身心地沉浸在美麗的風景和充滿民間故事色彩的冒險中,不會被其他的因素打擾。

開放世界,充滿熱帶風情

需要指出是,《奇婭》目前發售日還未確定,我現在玩到的是媒體體驗版,它還不是完整的游戲。這個版本截取了主線劇情中的一小段。劇情開始,一個小朋友在聽故事,故事就是關于奇婭的:奇婭似乎是一個土生土長,同時具有原住民和歐洲移民血統的女孩。突然有一天,她的父親被神秘人綁架帶走,要找回父親,她必須尋求當地臭名昭著的統治者的幫助。

為了能順利覲見這位統治者,奇婭必須四處收集大量的貢品。收集過程中她遇到了一些朋友,并獲得了他們的幫助,但大部分時候,奇婭要靠自己在島上搜尋物資。

游戲采用了開放世界玩法,而且地圖不算小,基本上可以視作涵蓋了新喀里多尼亞全境。媒體體驗版開放的部分只有其中一個島嶼,但可以遨游的范圍已經相當廣大。

我們玩到的版本中,玩家可以在一個主要島嶼上自由探索

從布置興趣點的邏輯來看,《奇婭》的基本理念和我們熟知的一些“罐頭”開放世界有著類似的設計。玩家能在地勢偏高的地方碰到一些鳥瞰點,在鳥瞰點“呼喊”之后,便能在地圖上顯示出附近的興趣點。

這些興趣點的類型非常多樣。最容易碰上的是收集品,多半是富有當地特色的編制裝飾品。此外還有一些小的挑戰,比如跳水、競速、射擊,挑戰完畢后可以拿到相應的獎牌。如果碰到了統治者的雕像,可以用爆炸物破壞。地圖中還散落著篝火、體力果實以及其他潛在的支線冒險。

由于地圖比較大,純靠腿跑還是比較耗時間的。游戲為玩家準備了一些旅行輔助。長距離旅行可以直接走水路。沿著岸邊探索,就能在大部分村子附近發現港口。在港口可以召喚自己的竹筏,也可以快速移動到其它港口——前提是奇婭已經發現過它們。竹筏的操作略有一些麻煩,需要手動在風帆和船舵之間來回跑,分別控制它的速度和方向。不過航行也是相當不錯的觀賞海景的渠道,是和碧藍海水最近距離的接觸。

駕駛小船時能看到最美的熱帶海洋風光

在陸地上,尤其是在山野當中,奇婭可以動用自己特殊的“靈魂跳躍”能力,相當于讓奇婭暫時附身在一些生物或環境物品上并控制它們。目前發現可控制的環境物品包括提燈和石頭,此外,幾乎所有活著的動物都可以附身。

這些動物,包括飛鳥、小鹿等等,在山林和荒野中的移動速度非???,可以讓玩家節省大量的跑路時間。每種動物還有自己的特殊技能。比如貓的技能是夜視,野豬的技能是在地上刨坑……飛鳥的技能比較迷惑,是“排泄”。在媒體體驗版中,暫時沒有發現這些技能對主線的影響,但它們應該可以被應用在一些解謎或任務環節當中。

對動物附身需要消耗靈魂能量,當靈魂能量用盡,奇婭會被強行“彈出來”,玩家也可以在需要的時候自己跳出來。

奇婭可以附身于許多種小動物身上,在野外更便捷地穿行

有些小動物的能力非常有用,誰不樂意變成小貓在夜晚奔跑呢

這些小動物雖然畫風簡單,但有種奇特的萌感,尤其是在被附身的時候,它們頭上會和奇婭一樣戴著一朵小花,非??蓯?。在山野中以動物的形態奔走,也會有一種特殊的放松和快樂。這是我目前在游戲中體驗最好的部分。

另一個比較方便的道具是奇婭的滑翔傘,這能幫助她越過一些溝壑或是從高處跳下。不過在游戲中,攀巖和滑翔都需要消耗體力。在地圖中探索時,如果發現了體力果實,吃掉之后可以增加體力上限。

在散落四處的興趣點中,篝火是比較重要的一項,玩家可以在此處睡覺、進食以恢復體力和靈魂能量,還可以給奇婭換裝以及彈奏尤克里里。除此之外,如果在冒險中出現意外,比如體力耗盡昏厥、從高處摔下或潛水時呼吸用盡,就會回到最近的篝火處。

還有另一種可能性。體力耗盡的奇婭有概率發現自己被一種奇特的士兵抓走,關在籠子里。只需要用靈魂跳躍的技能逃脫,就可以開始清除這些士兵并且燒掉他們的布料堆。這是體驗版中唯一的戰斗要素,而且操作起來相當簡單:只需要用油罐或者油燈這樣的可燃物和爆炸物扔出去可以了。不過,這些士兵的束縛技能比較麻煩,一旦被他們的布條纏住,就會持續消耗體力。不趕快掙脫的話,就只能又回到籠子里了。

清理士兵營地是目前游戲中唯一的戰斗要素

圖騰洞穴是另一個比較重要的興趣點。這相當于一個單獨的小關卡,玩家需要應用已有的各種技能完成挑戰。不過要開啟這些洞穴,得先在村子里找到雕刻圖騰的地方。將圖案相同的圖騰木雕放在石頭門前才能開啟這些小關卡。

總體來說,目前的媒體體驗版沒有對主線劇情透露太多,只是通過各種收集任務引導玩家探索世界?!镀鎷I》的開放世界為玩家安排了諸多可以互動和嘗試的要素,且大多數比較輕松愉快,讓玩家能夠盡情欣賞熱帶風光和體驗當地文化。這和工作室強調“硬核”的前作相比,是很大的變化。

這也許和開發者改變了的創作理念有關。

向玩家介紹故鄉,但不僅于此

在此前的一些采訪中,開發商Awaceb表達過一個觀點——希望呈現出新喀里多尼亞整體環境的豐富性,而不僅僅讓你看到旅游宣傳中最典型的場景,比如白色沙灘和椰子樹。所以在游玩過程中,我們會看到非常不同的地貌和景觀,包括山脈、草原、珊瑚崖以及紅土平原,也會有更現代化的工廠和城市。

一些零碎的玩法設置都很簡單,幾乎沒有什么戰斗要素,但是很強調玩家的自主性和主動性。游戲中有許多細節的玩法需要玩家手動控制參與進來,比如劇情之外的尤克里里彈奏,以及在村子里的工作臺上雕刻圖騰。

彈奏尤克里里是游戲中重要的休閑活動

雕刻圖騰是個技術活

一方面,這些活動被做成了小游戲是為了填補相對空曠的開放世界探索過程,為游戲增加各種玩法。比如雕刻圖騰其實并不是很容易,需要玩家對照著收集到的標志謹慎下鑿子,如果不小心多削了什么地方就得重來。

另一方面,這也意味著,開發者希望玩家能更主動地和當地的文化產生聯系,有更強的互動感和參與感,尤其是音樂和圖騰這種相當標志性的東西。也許出于同樣的目的,媒體體驗版的劇情中,有一些看起來和主線并不直接相關的過場動畫。比如,奇婭需要向當地村民要一只死雞作為貢品。不過,在此之前,她要給這家人帶去海邊的食材,和他們一起烹飪晚飯,還要參加晚上村子里的慶?;顒?。慶?;顒又幸灿猩婕暗姜劚囊魳诽魬?,奇婭可以拿著自己的尤克里里參與他們的節目。

當地村民的生活其樂融融

沿途遇上的朋友也是發任務或提供幫助的NPC

這并不意味著《奇婭》是一款完全以宣揚當地文化為己任的游戲。從目前的劇情中可以看出來,《奇婭》的主線依然會是一個容易為所有人接受和理解的,關于親情和冒險的普世故事。那些加入的獨特文化元素,是為了讓這趟旅程看起來更瑰麗且有趣。

劇情中的主要角色和一些地標,雖然可能有一些現實參考,但終究是虛構的。一些人物,尤其是反派的造型并不傳統,反而有種夸張且奇特的時髦感。游戲為玩家準備的各種服裝和帆船外觀,也時而透露出奔放和搞怪的意味。

游戲中人物的造型時尚和民族風并存

所以,在游玩了媒體體驗版后,我對《奇婭》的印象是,這是一段基于太平洋群島文化的、瑰麗的、本身帶有傳奇色彩的冒險。在目前的版本中,它呈現給玩家一個自由度相當高,也相當廣闊的開放世界,讓人們得以用奇婭的身份與在這片群島中土生土長的生靈和文化珍品互動。雖然它的確存在一些還需完善的地方,比如還是有一部分趕路過程顯得十分空曠,以及很多附身動物的能力沒有明確的用法,主線任務的收集品也缺乏提示等等,但這些應該會在今后的版本中得到完善。

不管怎么說,在展現新喀里多尼亞的美麗風光這方面,制作組確實非常成功,也能夠讓事先完全不了解其文化的玩家享受其中。我覺得完全可以期待完整版中的歷險,那時也許能夠收獲另一個充滿靈氣和感動的故事。

(游戲體驗碼由發行商Kepler Interactive提供。)

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<![CDATA[你當年玩過的《伊蘇:菲爾蓋納的誓約》又回來了]]> http://www.a27902.cn/article/289105.html Tue, 24 Jan 2023 15:00:00 +0800 飛云 2022年年中,Falcom發布消息,旗下著名的“伊蘇”系列將推出新作《伊蘇10》。2022年年末,Falcom又宣布,《伊蘇:菲爾蓋納的誓約》(Ys: The Oath in Felghana,以下稱之為《伊蘇F》)的高清重制版也將在2023年春季登上Switch平臺。

這已經是Falcom為《伊蘇F》推出的第3個版本了?!兑撂KF》最早的版本是2005年在日本推出的PC版,2010年又在PSP上發售了《伊蘇F》PSP“進化版”。如果繼續往前追溯,《伊蘇F》其實是一款相當特殊的游戲——它其實是《伊蘇3:來自伊蘇的冒險者》的重制版,在原游戲的基礎上做出了各種改善和進化,一舉改變了原作褒貶不一的口碑,獲得不少好評,銷量也不錯。

對國內“伊蘇”玩家來說,《伊蘇F》也是一個很有意義的名字。2006年,游戲推出了PC上的國行正版,對國內玩家進一步了解和熟悉“伊蘇”系列起到了相當重要的作用,很多玩家對這一作有深厚的感情。

也許正是因為《伊蘇F》當年的表現如此優秀,Falcom在最新的高清重制時選擇追加新要素、新內容,不是簡單將老版本移植“炒冷飯”,體現出了一定的誠意。

時隔多年,再度歸來

褒貶不一《伊蘇3》

《伊蘇F》的原版《伊蘇3》于1989年發售,首發PC-8801平臺(NEC公司1981年在日本發行的一款家用電腦),不久后又拓展至MSX、SFC、MD、PCE等多個當時主流的PC和主機平臺。

《伊蘇3》不像“伊蘇”系列最初兩作那樣獲得了普遍好評,人們對它褒貶不一。這主要是因為《伊蘇3》開發中遇到了大量波折。“伊蘇”初代在Falcom社內原本并不被重視,后來反而和2代一起走紅,成了那個年代的爆款游戲。嘗到甜頭的Falcom希望開發團隊將一款正在研發的新游戲改頭換面成《伊蘇3》,定位為“伊蘇”系列的外傳,這引發了當時開發團隊的不滿——主創宮崎友好和橋本昌哉最初設想的“伊蘇”在兩部作品之后就應該完結,Falcom干涉創作的行為讓他們難以接受。二人在研發中途退社,成立了Quintet公司,后來給SFC開發了不少游戲。

PC-8801版《伊蘇3》

繼兩位主創之后,陸續有開發人員從Falcom離職,加入Quintet。Falcom本來是一家小公司,為了應對大量人才出走的情況,不得不緊急招聘了一批剛畢業的大學生來開發《伊蘇3》,品質比起系列前作差了一大截。

除了開發中的波折外,系列老玩家當時對《伊蘇3》的不滿還集中在游戲模式的改變上:初作和2代采用了俯視角加自動撞擊進行攻擊的模式,操作簡潔又爽快,難度頗高,給了玩家反復挑戰的欲望,這是系列最初成功的關鍵。但《伊蘇3》變成了2D橫版ARPG,加入了攻擊鍵和跳躍鍵的設計,不再是自動撞擊模式,這讓習慣了前兩作的玩家感到難以適應。

1991年發行的PCE版《伊蘇3》

與此同時,《伊蘇3》的劇情也表現平平,世界觀和前兩作有一定出入,整體魅力不足。

當然,游戲也不乏優點,例如音樂和畫面表現。音樂方面保持了系列一貫的高水準;畫面方面,首發PC-8801平臺的版本實現了當年驚人的三重卷軸效果,這是后來其他移植版本都沒有做到的設計。

但總體來說,《伊蘇3》這次變革還是失敗了。此后Falcom放棄了自己研發4代,而是制作了原案后交給幾家合作公司分別制作不同的主機版。這就是后話了。

多年后,TAITO公司在PS2上推出了《伊蘇3》的復刻版,依然采用了橫版模式

《伊蘇F》的巨大進化

《伊蘇F》在整個“伊蘇”系列中都有重要意義。一方面,作為《伊蘇3》重制版,它實現了口碑和銷量雙豐收,甚至吸引了一些新玩家回頭去玩《伊蘇3》。另一方面,在2003年的《伊蘇6:納比斯汀的方舟》挽救了系列銷量和Falcom營業額之后,《伊蘇F》成功地“接班”,讓玩家對“伊蘇”系列恢復了喜愛之情。

不過,在歷史上,外界的這些疑問并不是沒來由的,“伊蘇”系列作品的質量經常在高峰與低谷之間反復橫跳——2009年,PSP掌機上的《伊蘇7》又像當年的《伊蘇5:失落的砂之都凱芬》一樣陷入低谷(當然,情況沒5代那么嚴重),還好后來《伊蘇8:丹娜的隕涕日》橫空出世,再度令系列重回巔峰。

對Falcom而言,《伊蘇F》意義足夠重大

《伊蘇F》的成功,源于它在原作基礎上有了4項重大進化。

第一個進化是游戲模式上的。原版《伊蘇3》是系列中唯一采用橫版操作的,玩家卻不怎么認可?!兑撂KF》的解決方法是,游戲整體是3D的,在全3D空間操作模式的基礎上,保留了一些原版中的橫版關卡,例如礦坑和雪山。這讓原版里一些設計出色的橫版關卡還能體驗到,橫版和全3D空間的切換也能帶來一定的新鮮感和趣味性。同時,對那些喜歡橫版的玩家來說,這樣的設計也照顧到了他們的愛好。

在礦坑等場景中依然可以當橫版關卡玩

第二個進化是玩法的變革?!兑撂KF》是系列中第一次加入二段跳的作品,這個設計比起《伊蘇6》的沖跳斬是個進化——《伊蘇6》中的沖跳斬經常容易誤操作,飽受玩家詬病,二段跳就簡單方便了很多。

在戰斗系統方面,《伊蘇F》最大的變革是取消了原版《伊蘇3》的“指環能量魔法”系統,代之以火、風、暗三屬性手鐲魔法以及爆氣的能力。

所謂“指環能量魔法”系統,是指《伊蘇3》主角亞特魯可以得到各種指環,裝備不同指環發動能力后,能量值會隨著時間流逝而不斷減少,一旦歸零就需要到城鎮商店中花錢恢復能量。

這個戰斗系統在當年來說還不錯,保證了“伊蘇”系列一貫的簡潔爽快感,又有一定創新。但放在重制的年代,就顯得有些過時了。

3代中的“指環能量魔法”系統

《伊蘇F》加入的三屬性手鐲魔法的設計使得爽快感大幅提升:焰靈手鐲可以發出遠程攻擊的火球;風靈手鐲可以放出旋風斬,還能配合二段跳在空中長時間飛行來達到遠方平臺;暗靈手鐲能發出沖擊波,消除一些障礙物,在消滅一群敵人的時候也有奇效。

亞特魯使用積累起來的怒氣槽還能進行爆氣操作,爆氣狀態下的主角會進入短暫的無敵狀態,攻擊速度會變得特別快,在危機時刻使用爆氣攻擊可以造成巨大傷害,進而翻盤。

隨著游戲進展,玩家可以用寶石強化手鐲的魔法攻擊能力,還可以得到“斗氣之刻印”這種大幅提升爆氣時間的關鍵道具。

二段跳加旋風斬帶來爽快的體驗

此外,《伊蘇F》也延續了系列早期的高難度設計,新增加了多個Boss,在陷阱和機關的設計上也做了強化,整體難度較《伊蘇3》有所提升,具有較高的挑戰性。玩家如何運用手鐲魔法和爆氣的能力通關,是一件相當困難但充滿了樂趣的事。

簡潔、爽快、高難度,再加上系統大幅進化,《伊蘇F》獲得了玩家認可,許多人還多次通關,反復回味。

《伊蘇F》中的Boss冰龍

第三個進化來自音樂方面。由于在系列初代、2代中發揮出色的作曲家古代祐三離職,《伊蘇3》所有配樂均由石川三惠子一人譜寫。在2代中,二人合作得相當不錯,但古代祐三加入Falcom多年依然是實習生,無法轉正,于是選擇離職,《伊蘇3》的作曲工作自然而然落到了石川三惠子頭上。后來,古代祐三給“怒之鐵拳”“光之繼承者”“超級忍”“灣岸賽車”等游戲系列作曲,延續了自己早年間的輝煌。

《伊蘇3》幾乎每一首曲子都很耐聽,并不比前兩作遜色。初始冒險曲《翼を持った少年》、巴雷斯坦城背景曲《バレスタイン城》、雪山背景曲《厳格なる闘志》、結局音樂《Wanderers from Ys》等都是名曲,深受玩家喜愛。

《伊蘇3》X68000版原聲封面

多年之后,《伊蘇F》的配樂找來了音樂人神藤由東大,由他負責將《伊蘇3》所有曲目重新編曲。神藤本人是音樂學校教師,有深厚的古典樂和搖滾樂功底,在電子合成樂技術方面也鉆研頗深,他通過電子合成器營造出了不亞于真實管弦樂的宏大感,其中尤以《Wanderers from Ys》這一首最為典型,《バレスタイン城》的電子搖滾樂版本也將主角亞特魯冒險中的激情與熱血烘托到了極致。

神藤由東大和Falcom合作多年,但《伊蘇F》是難得由他一人負責所有編曲的作品,也是他個人音樂生涯的巔峰之一?!兑撂KF》之所以成功,音樂功不可沒。每當我重溫這些名曲的時候,都能回想起曾經在游戲中戰斗的一幕幕。

神藤由東大

第四個進化是人物塑造的強化。原版《伊蘇3》中,人物塑造其實還是偏扁平化和臉譜化,出場人物不多,劇情也比較簡單?!兑撂KF》加入了大量對話,使城鎮中那些原本工具人一樣的NPC變得有血有肉,擁有了各自的性格和故事,新加入的修女等角色讓整體劇情更飽滿。

此外,游戲Boss巴雷斯坦城城主麥克蓋亞不再是《伊蘇3》里那個純粹邪惡的反派,他與妻子、孩子之間的故事令玩家認識到這個角色溫情的一面。

麥克蓋亞的子女也有故事

PC國行版的影響力

2007年3月,北京娛樂通公司代理發行了《伊蘇F》PC國行正版。此前,娛樂通已經引進過《空之軌跡FC》和《伊蘇6》,這些佳作與《伊蘇F》一起,讓國內玩家開始了解“軌跡”“伊蘇”這兩大系列。

有趣的是,當年除了Falcom外,愿意在PC上推出游戲的日本游戲公司不多,海外廠商也普遍不太重視中文市場。Falcom之所以顯得“特立獨行”,是因為它自身的情況比較特殊,曾經多年專注于PC平臺,反而和主機若即若離。

上世紀八九十年代,日本的個人電腦采用的是和我們熟悉的PC截然不同的架構,出現了PC-88、X68000、FM Towns、MSX等獨特的機型,Falcom早期成功的那些作品主要都是在這些平臺上發行的。例如1985年推出的名作《屠龍劍2:雷諾尼都紀事》在這些平臺上的總出貨量突破了50萬套,這在當時是非常驚人的數字。

DOS版《屠龍劍2:雷諾尼都紀事》

當然,其他公司也會在這些平臺上推出游戲,例如KONAMI就曾經在MSX上推出了《合金裝備》《魂斗羅》等作品。但隨著主機強勢崛起,越來越多的日本主流公司把重心放到了主機游戲開發上,不愿意為PC平臺制作游戲。從90年代開始的二三十年里,許多主機名作都沒有相應的PC版。這個情況直到Steam風行全球后才有所轉變。

Falcom比較特殊,由于長期受限于公司規模(直到現在,Falcom也只有60多人),即使是在主機強勢上升期,也沒有太多精力在主機上自己開發游戲,所以選擇了專耕PC平臺,旗下新作的主機版都是外包給別的公司制作——HUDSON公司是Falcom的合作伙伴之一,負責了“伊蘇”系列早期作品的PCE版、《英雄傳說3:白發魔女》SS版等作品的移植工作。

SS版《英雄傳說3:白發魔女》主界面上出現了HUDSON的版權標志

Falcom也曾嘗試涉足主機市場,但公司當年花了很多心血為SFC制作的獨占之作《伊蘇5》銷量慘敗,只能回頭繼續守在PC上。

日本的PC游戲市場規模畢竟有限,日本玩家在PS2等主機上有大量游戲可以選擇,Falcom在PC上再怎么努力,競爭力也遠遠不如那些主機廠商。在這樣的情況下,Falcom想到了拓寬海外市場。又由于當年對歐美市場缺乏了解,所以公司的首選目標就是人口眾多的中文玩家——本世紀初,Falcom出品的大多數PC游戲都會推出簡、繁中文兩個版本,同時在中國大陸和港臺地區發行。對一家規模不大的公司而言,能夠增加幾萬銷量已經足以推動它去制作中文版了。

角色們在說中文

《伊蘇F》國行版上市的2007年,正是國內網游發展如火如荼的時候,當時國內單機平臺上能玩到的新作也不多,Falcom推出的那些游戲恰好滿足了這部分單機游戲愛好者的需求。我也是在那時候“入坑”,幾乎買下了Falcom旗下所有的PC國行版游戲,后來順理成章成了Falcom的粉絲。

另一方面,當年PS2上雖然有很多日本游戲大作,但由于盜版橫行、消費能力不足等因素,國內玩家沒能進入主機廠商的視野,那時候的主機大作普遍沒有中文版,國行更是無從談起。相比之下,《伊蘇F》不僅有中文國行版,幾十元一盒的定價也比當時的正版主機游戲便宜多了,加上游戲素質很高,反復通關也不會覺得膩味,著實吸了不少粉。

相比之下,初代《王國之心》到現在依然沒有中文支持

更有意思的是,后來,因為《雙星物語2》PC版在日本本土銷量不佳,移植到PSP上的《英雄傳說:空之軌跡FC》《伊蘇F》等作品卻大賣,Falcom便放棄了此前多年堅持的PC平臺戰略,轉而為主機和掌機開發游戲。這讓國內習慣了Falcom出PC國行的玩家們倍感失落。

后來,國內發行商歡樂百世買下了當時PS系掌機獨占的《英雄傳說:零之軌跡》《英雄傳說:碧之軌跡》《伊蘇:賽爾塞塔的樹?!返茸髌返陌鏅?,移植到PC上,引進國內。這些游戲大多是“暴力移植”,菜單、UI并沒有針對電腦做好適配?,F在,我們依然可以在歡樂百世官網上找到這幾款游戲的蹤跡,當然激活碼早就沒法購買了。

現在依然可以打開“暴力移植”的《零之軌跡》PC版官方網頁

歸來的《伊蘇F》

雖然《伊蘇F》在前些年登上了Steam,但Steam版本和之前的PC版同樣存在一個根本問題——難度太高。由于限制了玩家加血的手段,后期Boss戰,尤其是最終Boss很容易讓玩家在戰斗中失去信心。我當年第一次玩的時候不得不用修改器才打過,后來才自己憑實力通關。另外,PC版全程沒有語音,也是一個遺憾。

相比之下,晚幾年推出的《伊蘇F》PSP版要成熟許多,不僅加入了二段爆氣的設計,爆氣還能回血,降低了不少難度。全程語音更是PSP版的一大亮點。不過,掌機平臺自身存在限制,PSP版分辨率只有480×272,顯然遠遠無法滿足當今玩家的需求。

2010年的PSP版相比2005年的PC版已經有了諸多改進

即將在4月27日上市的Switch高清重制版是一個“終極強化版”,以PSP版為基礎,分辨率提升到高清級別,還新增了角色立繪,玩家可以自由切換新舊立繪。此外,Switch版還追加了新的語音和高速模式,以及面對動作游戲初學者的各種支持功能,例如從高處跌落也能毫無損傷、立即恢復的“Not Fall”等等。

所以,從游戲平衡性、配音、畫面表現等層面來看,Switch重制版還是相當理想的,有一定的重玩價值。

舊版立繪

新版立繪

當然,對Falcom而言,選擇重制《伊蘇F》應該也有現實層面的考慮。Falcom以數十名社員的規模,目前制作“軌跡”“伊蘇”兩個系列的新作已經忙得不可開交。根據社長近藤季洋的說法,公司還在開發一個全新的游戲系列。在這種情況下,翻新經典操作起來要容易得多。

那么,當年購買過《伊蘇F》國行版的你,還會選擇體驗一次Switch版么?

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<![CDATA[“流浪地球”科不科學?這個問題還能再爭論20年]]> http://www.a27902.cn/article/289096.html Mon, 23 Jan 2023 18:50:40 +0800 熊宇 昨天(1月22日),科幻電影《流浪地球2》正式上映。許多年前,我初次聽說《流浪地球》要做影視改編時是抱有疑問的——國產科幻電影幾乎就沒什么成功的先例,傳聞中《流浪地球》的投入看起來也不大,這事兒真的能成嗎?

事實直截了當地回答了這個問題,單從它能有這個“2”就很能說明問題了。時至今日,在中國大眾熟悉的科幻作品中,《流浪地球》的“出圈”程度或許僅次于《三體》。自從2019年《流浪地球》上映以來,關于它的討論就層出不窮。一個相當有趣的問題也反復出現在人們的時間線中:發射地球這件事兒,到底科學不科學?這個問題經過一系列媒體報道、專家點評,再媒體報道、專家點評的循環放大,已經成了個相當熱門的話題。在知乎上,光是回答過百的類似問題都能找到不少。

有爭論的話題關注度當然也是最高的

不過,就像電影是小說問世近20年后的復刻,這些討論也像是更久遠的類似討論的“重制版”了。

《流浪地球》原著小說發表于2000年,許多年前,小說中的描述哪些科學、哪些不科學也早就討論過一輪。比如,為什么需要地球流浪呢?太陽處于主序星的狀況還算穩定,很難相信人們會在這樣重大的問題上評估錯誤,以至于突然發現自己只有“400年時間”——以恒星的尺度衡量,這簡直是毫秒級別的一點時間了。又比如,在絕大多數人的評估中,建造飛船進行星際旅行的“飛船派”方針,可行性都明顯高于發射地球的“流浪派”方針,小說給出的答案是飛船生態系統太小,無法完成合理的循環——問題在于,發射地球的難度真的更小嗎?更何況,一個脫離太陽的地球本來就難以維持自身的生態循環。這些問題中最根本的一個,或許還是推動地球本身,因為推動地球前進可能導致地殼破裂,整個星球分崩離析。此外,小說中計算的150萬億噸的推力實際上也并不足以完成推動地球離開原有軌道的目標……

上面算是相當粗略的總結,大部分源自于我的記憶,有些已經模糊,也可能有些疏漏——現在能夠搜索到的相關討論幾乎都來自影片上映后,早期關于小說的討論更多局限在小圈子內,聲勢不如現在不說,一些討論的社區如今甚至都不復存在了。這些問題的表述當然不像上文所寫的那樣粗略,盡管看的人或許比現在少許多,但討論的細致程度并不遜色——在網絡還不那么發達的年代,只是為了和朋友爭辯一個問題,你可能會在圖書館里找一下午自己看得似懂非懂的資料。

時光飛移,2019年的《流浪地球》上映后,“科不科學”的討論卷土重來。這次它不再是小圈子里的話題了,而是引起了更多人和領域的注意——10年前,科幻迷們或許很難想到這個話題能有這么多人參與討論。有些參與者的疑問一如當年,但如今更多出現的是影視改編帶來的新問題。我很喜歡電影版的《流浪地球》,但老實說,它整出了比原著小說更多的Bug。

在這些新的討論中,(更多此前不是科幻作品受眾的)人們了解了一些陌生的名詞,比如電影中提到的“洛希極限”到底是什么(天體自身的重力和第二個天體造成的潮汐力相等時的距離),它是不是算錯了(確實錯了)。人們也關心電影主線中,“引力波動”使得利用木星進行彈弓效應加速的計劃失誤(實際上很難想象會有這種失誤),進而導致地球墜入木星的問題(電影中的表述為“撕裂”,但更可能的災難的確是墜入),還有最終的解決方案“點燃木星”。這些內容從純科學的角度看都存在不少槽點,在討論中也被一一提及。

木星上最有名的事物或許是大紅斑,也正因此,2019年的《流浪地球》中反復出現大紅斑的鏡頭。這其實也有點兒不科學——為了拍電影,木星也在努力地不自轉了……

這些問題,都是10年前那撥討論中不存在的。實際上,電影中與木星相關的主線故事,在《流浪地球》的原著中不過出現了4個段落而已。在原本的故事中,流浪的地球可沒搞砸利用木星加速這樣一件“簡單”的小事兒,人們不過是近距離注視著木星的大紅斑,然后靜靜地看著它遠去。

不過,這些“失誤”完全沒有影響《流浪地球》電影的成功。影視題材的敘事需要一個焦點,而科幻小說往往過于宏大,一些更具體的情節是必要的。而且,科幻小說里總是會出現科學問題,不是嗎?新的劇情伴隨著新的Bug也在預料之中,就像是你不能指望讓程序員寫1000行代碼而沒有任何錯誤。

更不用說,“科不科學”的要求本身就包含在了這些討論本身之中了。人們當然明白,科幻不是追求完全的真實,除非幻想從未超出事實的限度,它總會是“不真實”的,甚至是錯誤的。就連劉慈欣自己,也早就在宣布要改編電影的許多年前“承認錯誤”:小說中地球的推動力的確是算錯了,而且如果真的面臨相關問題的抉擇,他自己其實是個“飛船派”。

但我完全能理解劉慈欣對自身立場的“叛變”:“發射地球”,讓地球在宇宙中流浪,這是個多么令人無法舍棄的點子!盡管《流浪地球》里有許多值得稱道的地方,但它能成功,最核心的原因自然是這個點子本身。這個點子從一個想法變成文字,再變成了影像,它還在延續,試圖走向更多領域。

這意味著更多可能性和許多全新的事物的碰撞,這里面鐵定包含著更多奇妙的內容。比如,或許你覺得“發射地球”并不科學,但相比“發射一個遍布喪尸的廢土地球”,它是不是就顯得科學多了?

這是在電影上映的同一天(1月22日),廢土求生手游《明日之后》推出與《流浪地球2》的聯動活動讓我想到的。

活動上線正好是正月初一,也是電影上映首日,一個相當巧妙的時間

“你好,我是Moss,現在向明日之后的全體幸存者進行緊急播報:在過去的時光中,你們曾戰勝無數困難,逐步恢復這里的文明與秩序,你們是人類的英雄。但是,你們無法預見的更大危機即將到來,經過統一授權,Moss將從此刻開始,啟動明日之后緊急預案。”

伴隨著Moss的登場,《明日之后》的世界也遭遇了《流浪地球2》的同款危機——一顆迫近的小星球。于是,在這次聯動中,《流浪地球2》的故事也在《明日之后》中有了另一種演繹:玩家們需要登上神秘星球,共同解決可能的天體撞擊問題。

春節定制祝福倒是個很方便的功能,不過讓Moss來送總覺得增添了一些危機感?

《流浪地球2》的故事更像是上一部影片的前傳,事情還沒有進展到要把自己發射出去那一步,這或許減少了《明日之后》編劇的許多痛苦,畢竟任何作品都很難在世界觀中突然塞進一個在宇宙中飄蕩的地球。這讓聯動活動能夠擁有不低的還原度,除了這種還原外,電影和游戲里的事情也有共性,雖然面對的根本危機不同,但《流浪地球2》和《明日之后》都講述了人類在末日級別的巨大災難下的應對,而且,還都有點全人類團結一致只為守護家園的倔強,這給了二者奇妙的碰撞空間。不少元素的結合初看神奇,細想也巧妙。

例如,《明日之后》中本來就有廢土世界經典的“一人一狗”形象設定,這正好給《流浪地球2》里的機械狗留出了位置,這只電影中陪著劉德華扮演的圖恒宇出生入死的忠實伙伴,在聯動版本中將代替普通的寵物狗,和玩家一起上太空炸毀星球。此外,《流浪地球》中的人類逐漸轉移到了地下城居住,這剛好也是《明日之后》里此前就有的元素——雖然作用完全不一樣,但也的確都有點兒“新家園”的意思?!睹魅罩蟆芬惭永m了影片中劉培強為了給家人贏取地下城資格,進而參選航天員的劇情,玩家們完成首個太空任務后,會獲得報酬——一張地下城中簽憑證,可以自己填寫想要贈送給誰。正因為有這些巧妙碰撞的加持,雖然不能在游戲里把地球真的射出去,但這樣看似神奇的聯動其實也處處透露著合適。

“機械狗”到底是不是狗還有待商榷,不過從官方發布的宣傳視頻看,似乎是基于機器對狗的模仿而自認為自己是狗……

如果說上述內容算是“暗合”,那么游戲需要“玩”的獨特特點則給了聯動更多的補充空間。

《明日之后》中還有個設定,Moss會給玩家分配前往太空后的工種——電影中,無論是橫跨天地的太空電梯,還是巨大的空間站,想要運作都少不了不同工種的配合,可電影限于時長很難展現這些東西?!睹魅罩蟆返穆搫诱醚a齊了這塊想象。你可以成為月面載具駕駛員,或者行星發動機架構設計師,甚至是月面基地營養師。這讓游戲在影片內容之外,又基于一個不同世界觀,提供了對“流浪地球”題材的全新想象。

在小星球上建立基地是影片和《明日之后》中都具有的元素

建設完成的基地

國產科幻IP的火熱多少有些出人意料。這些作品許多都誕生在很多年前,起初只能算是文字記載下來的一些科幻的點子,有些小眾,而且后來一段時間好像還變得更加小眾了。我曾經一度認為國產科幻走起了下坡路,可它們在許多年后再度火熱——“再度”的說法其實不對,實際上是前所未有的火熱,它們登上熒幕,從小說成為了電影,再進入到像《明日之后》這樣的游戲中。人們開始用“IP”來稱呼它們,這個說法多少意味著其中很多東西走出了小圈子。

《科幻世界》副總編姚海軍也為《明日之后》中出現的空間站點贊。在2000年《流浪地球》小說初次發表時,他擔任小說的責任編輯

這是文化產品的獨特特點,它是不會貶值的財富。更大范圍的傳播和更多人的“使用”不僅不會損耗它,反而會令其更具有生命力——就像是關于“《流浪地球》到底科不科學“的討論一樣,不管作品本身是否科學,作品本身,連同這些討論,賦予了它們更強的生命力。而且我們可以說,這一切仍然只是個開始,未來有著更廣闊的空間。按照4個段落的木星故事改編一部《流浪地球》電影來說,這個系列或許可以出到《流浪地球11》,和“勇者斗惡龍”的代數差不多呀。

從私心來說,我也樂意見到更多的作品。其實除了《三體》和《流浪地球》,國產科幻題材還有許多作品都值得影視改編,哪怕只拿劉慈欣的作品來說,例子都幾乎舉不完:《鄉村教師》挺適合用更加嚴肅的調子再拍一部;《朝聞道》的片段也能搞得簡短又充滿哲思;愿意弄點長篇的話,《詩云》連帶著同系列之前的作品,包含有智慧大恐龍、星際大戰,還有抽象又浪漫的枚舉算法寫詩,也是好題材。隨便哪一部,像“《流浪地球》到底科不科學”這樣能聊的話題都有無數。

游戲改編更是一片廣闊的空間了,在這方面,國產科幻題材游戲完全稱得上是一片蠻荒,無論是原創還是像《明日之后》這樣的聯動合作都不多見。從這個角度來說,《明日之后》這次的合作是一次有價值的探索,而且也相當有趣。它證明了即便是題材不完全吻合,用心的合作與碰撞也能產生奇妙的化學反應。

要我說,既然嘗試了“碰撞”,不如碰撞得更厲害一點。在下一部《明日之后》的大更新中真的把地球發射出去怎么樣?理由都是現成的:喪尸泛濫已無可挽回,但它們能經受住連大氣層都不存在的地表極寒么?為了重新奪回地表的主導權,人類退回地下,決定把行星發射出去,一勞永逸地殺滅所有喪尸,新的故事就此展開……

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http://www.a27902.cn/article/289096.html
<![CDATA[觸樂問觸樂·兔年篇]]> http://www.a27902.cn/article/289100.html Sun, 22 Jan 2023 15:00:00 +0800 甄能達 “觸樂問觸樂”是我們幾年來堅持的一個有點腦洞的策劃。在這個特別策劃中,觸樂的每位成員會采訪一位觸樂的同事(包括你平時不怎么會在網站上見到的名字),采訪對象是由抽簽決定的,依然遵循媒體精神,沒有事先編排的橋段,所以里面可能有很多讓你意外或感興趣的東西。這個策劃如同我們的年終合影,每年精心留下一張。

如果你感興趣,可以在觸樂官網以及觸樂微信公眾號(chuappgame)中搜索“觸樂問觸樂”,就能看到過去幾年的“留影”——我們已經把傳統發揚到第8年了!

在歡樂的大年初一,你有什么問題想問我們,或者問身邊的朋友們呢?歡迎留言!

陳靜問祝思齊

1、假如要用一個字或者一個詞來總結過去的一年——就像有些綜藝節目里的“年度漢字”那樣,您會選擇哪個字或者哪個詞,為什么?

我會用“躺”。因為過去一年讓我感到太無奈了,甚至連憤怒都沒力氣,而且也無濟于事。過去一年的整體氛圍也多少影響了我的精神狀態,讓我整個人都喪失了動力。我只能盡量躺著熬過那些讓我覺得非?;恼Q的時刻。

2、您對“魂”系列的愛好有目共睹,如果要在“魂”系列里挑一個人采訪,您會選誰,問他或她什么問題?

我會采訪偉大的太陽戰士索拉爾:“你真的不知道所有人都喜歡你嗎?還是明知故問?如果是明知故問,你是故意撩我嗎?”

索拉爾在看太陽,我在看索拉爾

3、作為觸樂辦公室“卡比”愛好者第一人,如果有機會為“卡比”設計一款周邊,您想如何設計?

款式不是很重要,希望有真正的卡比親一口就能回血的功能。我很需要這個。作為悲慘的社畜,誰不想在公司抱著卡比就隨時保持滿血狀態呢。

《星之卡比:探索發現》里面不能和隊友親親回血,我感到非常難過

祝思齊問劉翁婳

1、您似乎是我司接觸國產手游比較多的老師。就我個人而言,很難玩下去的原因在于很多手游的“上班感”。不僅有月卡這種需要穩定課金的東西,每天還有各種日常任務,讓我感到十分疲憊。您是如何做到同時玩好幾款手游的?如何分配花在每個游戲上的時間?

您的體會我也深有同感。就個人體驗而言,即便不考慮打工式的“周常”“通行證”,手機游戲也差不多只有10%的“有趣時間”,剩下90%都是充滿了重復通關和瑣碎日常的“無趣時間”。事實上,手游廠商們也意識到了這一點,要不然五六年前還人人喊打的“掃蕩”“自動戰斗”如今也不會成為手游的標配……

為了10%的“有趣時間”而忍受90%的“無趣時間”聽起來有些吃虧,但或許“無趣時間”才是手游的精髓:通過西西弗斯式的勞役給人一種“長線投資”的錯覺,讓人感覺自己似乎高效利用了碎片時間……不過,現在的我也玩得很隨性了,很少真的在每個游戲里“上班打卡”。玩游戲嘛,最重要的還是開心!

我最早接觸的幾款手游之一……真是令人懷念

2、您似乎業余在進行原創角色(OC)的創作,平時也會自己畫點小畫,但因為缺乏交流平臺和其他原因,在這方面能夠獲得的反饋和互動遠低于現在流行的其他作品,尤其是同人二創。這方面要怎么辦呢?

答案是找圈子里的大手讓他們幫忙轉發……當然不是!如果要考慮傳播度,可能就需要思考“怎樣的內容才會讓人想要評論或轉發”,例如漂亮的插圖、有趣的漫畫,或者是能引誘人點進去的故事。就我的習慣而言,相比起碎片化的設定,我還是更喜歡完整的故事。再現實一點,也要考慮合適的噱頭和劇情上的誘餌……

話又說回來,創作的過程本身就令人享受。作為一項興趣愛好,它沒有門檻,不費錢,就算最后沒什么反響,能為生命中的某段時期留下一些記錄本身就很有意義——比玩手游有意思多了!

3、作為我司指定的鉆研AI配圖的人員,您在親自上手之后對AI的看法是否和一開始有所區別?

總的來說和之前想象的差別不大,意外的地方只有兩個:首先是模型學習迭代速度太快了,盡管早在接觸時就有所預感,不過沒想到現在的效果和效率都這么好。其次是AI對自然語言的理解也做得比我想象得優秀,即便描述相對抽象,AI也能交出不錯的答卷。真是科技改變生活!

一張測試時生成的游泳小兔

劉翁婳問陳靜

1、雖然咱們總是在吐槽各類作品的奇葩操作,不過2022年確實也出了不少佳作,您覺得在過去一年看過或玩過最滿意的作品是什么?——游戲、小說、漫畫或影視均可。

這個問題還真的不好答,因為我讀書、看電影、玩游戲都有很嚴重的滯后性。我想提一本書,查了之后發現是2021年的;又想說一個游戲,回想一下,2020年的;更不用說那些原本就沒什么“時效性”的作品了……思來想去,就推薦一本我心目中既值得多次重讀,又不用特別頻繁重讀的書吧——《孽?;ā?。

2、您覺得目前我司周邊外賣水平排行第一的店是哪一家?

以“實在想不出吃什么就點這家”的標準來說,毫無疑問是臺客厚甲便當,它無數次拯救我于選擇困難癥的水深火熱之中。感謝它!

用力曬貓(索尼版)

3、如果只能在貓和薩菲羅斯之間選擇一個共度余生,您會選擇哪一方?為什么?

這個問題我連猶豫都不用猶豫,當然選貓!作為一個真正養了貓的人,貓對我的意義可太重要了(此處略去3萬字),一言以蔽之,就是沒有人能拒絕貓!

當然,從“我全都要”的角度來說,既然我已經養了貓,那選薩菲羅斯才合理。但實際上,根據我對薩菲羅斯的了解,這家伙是典型的可遠觀而不可褻玩,他可以在我的屏幕里和我共度余生,走進現實就算了。

繼續用力曬貓(任天堂版)

世界問梅林粉杖

1、3年前您跟我說“歲月把我變成了一個平和的人”,這些年您更加“平和”了嗎?

我可能還是更加平和了,尤其是在如今突然變化的形勢下,可能也必須平和。大事小事,人生里無奈的事真是太多了。比方說,樓下的快遞本來是上門服務的,現在人家不打電話確認,找各種理由,死活就不肯給你送上來,不平和似乎也沒別的辦法。

但人生就是這樣啦。世界是什么樣的,取決你看待它的態度和你自己可以做什么,主觀的意味很濃。實際上世界一直是這樣,古往今來,幾千幾萬年來都是這樣,這里好一些、那里壞一些,隨機出現,循環往復。覺得世界變好了或者變壞了,那一定是你的錯覺。你覺得很糟的東西,比爛的時候一對照,好像你還算是幸運的——我是個業余歷史愛好者,這些東西看多了就真的不值得奇怪,有利于人變得平和。

順便說,我現在特別討厭那種讀了滿肚子書,講起來頭頭是道,引經據典,什么國內外的作家、詩人、哲學家講過什么倒背如流,但是就解決不了問題,只能冷嘲熱諷的人。當這樣的人,尤其在網絡時代,真是沒有成本。

我希望未來我可以多做一些實際的事兒,有一些看得見的成果,也許那可以讓我真正感覺到平和。

2、這些年您身體的哪些部位或機能有了明顯改善(幾乎不可能)或衰退(請重點細說)?

我和我認識的朋友,好多也是玩游戲的,想在這些人類的身體機能里找點正能量其實不太容易。我時常會在噩夢里見到可怕的情節,比方說好好的腰啊,蹲下一起來就斷了……但我想了想,還是有一些正面的東西可以說:我的手的機能還是略微改善了,變得更好了一些。以前每天和臺式機打交道,用鍵鼠玩游戲的時候,腱鞘炎、彈弓手真的很嚴重,有時候難受起來很想把手掌直接切了。

后來,我把臺式機的很多功能分化給了手機、平板、游戲主機以及筆記本電腦。手機、平板的操作基本上只費手指,不會牽動敏感的神經。游戲主機用的是手柄,特別人體工學,應該算鍛煉手部功能了?筆記本有觸摸板,而且觸摸板屬于熟能生巧,我甚至可以拿觸摸板用PS,摳圖飛快,也就用不到什么鼠標了——完美!

3、過去的一年您花得最值的一筆錢是什么?(限實體物品)

一臺電視?我以前沒想象過85寸的電視是什么樣子,我只是知道電視、顯示器這些的東西都是越看越小,小到一定程度就該換了。直到真的領了一臺85寸的電視回家,才有了切實體驗。寬度超過我的身高,配合好一點的音響設備,不管打游戲還是看電影都只有一個“爽”字可以說。

有余糧的玩家朋友們,不要吝嗇自己的錢包,早買早享受,畢竟85寸也會越看越小的……

連抽卡都感到更幸福了……

梅林粉杖問祝佳音

1、人生總是充滿各種戲劇和轉折,對游戲的興趣往往也是。您在過去一年里對游戲的喜好有什么變化嗎,還是完全一成不變?現在喜歡玩什么游戲?我是說,純粹的游戲。過去這些年,您談了很多的業界,很多很多,但大過年的對吧,很想聽您簡單地聊一下游戲,就只是……每天下班了,或是困了累了的時候特別想拿來解乏的那些游戲。

其實到我這個年紀,現在對游戲的喜好基本上已經固定了,我覺得我對游戲的喜好整體變化不大,但是不知道為什么,玩游戲的熱情其實逐年下降——要么是我的問題,要么是游戲的問題,要么都有問題。今年就沒什么特別喜歡和投入的游戲,“戰神”新作我打到三分二,實在厭煩了猴兒一樣跳,放下了;《木衛四協議》玩了1小時,就靠不想玩它我才把《戰神》打了三分之二……我反倒還是偶爾玩玩“三男一狗5”……

2、祝老師從來沒有正面回應過的一些問題,需要回應了!怎么看待同事們過去這些年來傳播的謠言,什么“陪領導踢球”啦,“心服口服”啦,讓領導踢到開心是我們的企業文化嗎?

我們的企業文化是盡量讓每一個同事都感到快樂。踢球往往被看成是一種零和博弈——勝利者只有一個,但這種想法是錯誤的。在觸樂,陪領導踢球往往兩個人都會開心,因為比起勝利,領導更喜歡鏟人,只要在游戲里鏟到人就會開心,鏟傷人就更開心,所以一般是領導鏟幾個人,我獲勝(凈勝球一般在50到80個),大家都很開心。

3、觸樂問觸樂有免死金牌嗎?在這里提問如果太欠、太尖銳,會死嗎?

看您說的,不會死!隨便問!

祝佳音問田羽

1、您負責我們的商務工作,談談這半年讓您印象最深刻的一次合作吧!

去年印象深刻的合作還真是不少……但要說印象深刻且有意思的合作,應該是我接到《雙相》作者的合作郵件那次吧!

在我入職前也曾看過其他編輯老師們寫的一些關于少數群體的文章,像是關于孤獨癥的Game Jam,或者是關于阿爾茲海默癥的《6棟301房》等等。我當時只是一個普通讀者,以前的工作經歷也跟公益項目沒有任何關聯,所以這次收到對方的消息時感觸很深,像是把我原本站在遠距離觀看的視角拉近了一樣,第一次作為合作者近距離參與。

期間我和陳靜老師在選題會上聊的時候,她非常認真地對我說:“我們好歹也算是少數群體之友。”——所以,為這次的選題牽線搭橋也讓我多少有了點兒使命感,最后促成了合作。

這次合作也算是我與公益項目之間距離最近的一次。他們是不該被忽視的人群,我也想在自己有限的能力范圍內盡量多關注這些少數群體。感謝景浩宇老師和陳老師對我的信任和幫助,也直接感受到了我司在企業文化中充滿人情味的包容。

坐在辦公室里,我每天都會通過聊天對話框里跳出的信息接觸形形色色但面龐模糊的人,唯有這次,我確實通過聊天看到了些許清晰的輪廓。

據說銀杏的花語是“堅韌沉著”

2、在新的一年里,如果您可以讓鄙司提出一個新的策略,您希望是什么?為什么?

為了增加團隊凝聚力和同步合作的協調能力,我建議增加一個定期團建“賽博競技運動”如何?這樣就可以在公司內部增加和領導踢球的人數了!不會的人(比如我)可以從足球規則學起嘛!反正菜鳥輸球也不丟人。

3、過去一年里最讓你生氣的事兒是什么?為什么生這么大氣?

我一般生氣都是來得快去得也快,快則十幾分鐘,慢則半天就過去了,很少有會讓我記得很久的。要說去年最讓我生氣的事,大概就是我連續第三年報考N1失敗了——不是考試失敗,是連報名都沒報上!因為眾所周知的原因,最近幾年北京的考場數量少了一多半,而且2020年12月之后的場次,每次報名時座位都是2分鐘內就報滿,甚至連2022年12月的北京考場,在臨開考之前也被緊急通知考試全部取消了!自從第一次N1考試失敗后,我就在準備下輪再戰,沒想到下一輪準備的時間一下就過了3年……這時候反而開始羨慕起用校園網報名的用戶們……

但這也不算是最令人生氣的,畢竟連續3年都報考失敗,連門都沒進去,心態上也就佛了。去年夏天最后一次報名失敗之后,我總覺得這樣下去搞得高不成低不就,人還是需要一點壓力才行,于是我就給自己定了一個新目標:2023年,轉投去報考CATTI吧!

結果前幾天就收到了CATTI調整的消息:2023年起,CATTI改為一年僅考試一次……

面對遙遙無期的考試報名,復習和刷題的動力也變得越來越低,每次想起來是真的生氣。當然,這份生氣里更多的還是對自己的怠惰感到沮喪和失望……

景山公園的吉祥輪,借此給大家拜年啦

田羽問彭楚微

1、去年AI深度學習在各行各業都引起了廣泛討論,如果AI能作為助手在您的工作中實現一個功能,您想要實現哪個部分?

我最想要一個能讀取我內心活動的AI!寫東西的時候,總覺得很多隱秘的、一瞬的靈感或者詞句在寫作的過程中被遺失了,很多東西,要么是我沒法察覺,要么就是根本寫不出來.....不知道是不是只有我有這樣的感覺,希望有一天AI能實現這一個功能!

貓也能部分提供這個功能就是了

2、對您來說,去年有什么令您印象深刻的回憶嗎?——不限于游戲和生活中的。

去年忙著談戀愛,所以我的回憶都是圍繞著愛情的悲傷和歡愉展開的......這些回憶里我印象深的是我和她最初相遇、同居的時候:她大多數時候躺在那兒做著白日里的迷夢,多半悄無聲息。有時候她用三言兩語提到了一個驟然而至、轉瞬即逝的念頭,我定睛凝望著她呼出來的熱氣裊裊上升,直到天花板上。

在光亮而下著雨的黃昏,我們待在家里,各自分開坐著,沉默不語長達一個小時之久。她手里拿了一本她愛看的女性小說,我在看歷史小說,只要我把書放下來,就看見那姑娘在那兒。然后我覺得非常滿足。我還在她的浴室里放了一只簡陋的架子,以便讓我的香皂可以和她的保濕霜放在一起,讓我們倆的牙刷可以并排待在同一只漱口杯里。我們出外散步的時候,我們和路上遇見的一對對年輕男女相比,覺得自己比人家都勝一籌。同時,我們又因自己和別人相像而感到愉快,因為我們大家都是一個祥和、安適的大千世界里的一個組成部分而感到欣慰。

那是段無憂無慮的生活,在那時候,我們倆好像能夠把那種平靜而有力地束縛住男男女女的傳統觀念拋在一邊,制訂出我們自己的規律。我們過一天算一天,貧困而逍遙,追求的是歡樂的極致,快活得就像豬仔似的,無憂無慮,把家務呀、個人的清潔衛生呀,全都不放在心上。我們一度讓自己擺脫世界的羈絆,雖然過得凄慘,但是很快樂。

這段回憶我會永久記得。

3、春節打算玩什么游戲,今年將要發售的游戲中有沒有特別關注并希望推薦給大家的? 

春節打算玩一款叫《地心護核者》的游戲(現在也在玩,而且在之前的文章里我也推薦了)。我打算在這個游戲里修一條鐵道,從南邊通向北邊,然后每天坐著礦車來回巡視,用彈弓打每一個路上的穴居人、蘑菇怪和史萊姆。

今年要發售的游戲里最期待的是《臥龍:蒼天隕落》,我喜歡三國題材,也喜歡“仁王”系列和“魂”系列,所以對這款游戲期待很大,也希望到時候能和小祝老師一塊攻略!

再見了,健身環!

彭楚微問周凊水

1、您在觸樂的微博評論區里被讀者們叫“運營小姐姐”時是什么感受?

時下“虛擬主播”十分熱門,我的心境大概和他們的“中之人”差不多。當我在翻閱評論、轉發等內容時,我并不是扮演的自己的“物理人格”,而是作為一個和“虛擬主播”差不多的人格存在。

我覺得無論被稱為“小姐姐”“小哥哥”,或者別的什么代稱,都不是重要的事情,當你把“他”(指中性)看成一個“人格”,就不該用二元性別的觀念來束縛自己的思維。

2、過去的一年里,您玩過最中意的游戲是哪款?為什么?

《怪物獵人崛起:曙光》吧!我之前也玩過少數幾款“怪物獵人”系列的游戲,但這是我第一款真正玩進去的作品。當然也和其他朋友天天催我一起“打獵”有關系,如果只是我自己玩的話,最多只會在這個游戲上花50到80小時的時間,通一下劇情就擱下了。

《怪物獵人崛起:曙光》中也有一些不錯的風景

在我看來,《怪物獵人崛起:曙光》更像是一個和“動森”“馬力歐派對”類似的聚會游戲,我并不在意規則、競速、配裝最優解之類的東西,和朋友一起玩游戲是我最大的樂趣。

當然,選擇“神威太刀”流派極大鍛煉了我的心理承受能力,一定程度上穩定了我的血壓,讓我變得更加能“感受寧靜”。

3、請問您在過去一年的工作中,遭遇過的最大困難是什么?

在過去的一年中,我思考最多的應該是邊界問題。某種程度上也是因為行業前景的不明朗和一些既定計劃的推進十分緩慢導致的自我困惑。

我在過去的一年里多次思考過“我能干什么”“對現狀有什么改善”“我需要什么助力”這3個問題,不過在當下而言,我并沒有得出一個很好的答案。

這一點在我看來是因為知識水平的限制,我在大學畢業之后明顯感覺到了自己的儲備不夠用,也使得我解決很多問題的層次不夠高,只能走一些“野路子”,無法通過更好的視角來看待問題。希望在新的一年里通過不斷學習獲得進步,解決這些困惑。

周凊水問景浩宇

1、作為編輯部繼梅林粉杖老師之后最了解內娛的人,您最喜歡的內娛明星是誰?喜歡哪幾點?

這個問題太難回答了,一旦回答不好將會對我司聲譽造成重大影響。其實在我司的內娛領域,我和梅林粉杖老師主管不同部分,業務基本互不重疊。我關注內娛主要也不是為了喜歡誰,觀察流行文化是一件很有意思的事情嘛??纯次覀冞@個年代,這片土地上的人都在一窩蜂干什么,不比去動物園有趣嗎?

2、您如何看待“陪領導踢球”這件事,是否也會“樂在其中”?

在來到我司之前,我就曾經拜讀過祝佳音老師的那篇雄文。真是美輪美奐,在我心目中和祝老師的“石景山”系列文學并列,值得流傳千古。就“陪領導踢球并巧妙地使領導開心”這件事來說,我實際上相當認可這種做法。作為一個討好型人格,我本人一貫的生命宗旨就是盡量使身邊的人高興,再欣慰地看著這一派祥和的局面。做人呢,最重要的就是開心嘛。所以,不僅是陪領導,陪誰踢球我都會盡可能讓彼此都樂在其中。但問題在于,不管是現實還是游戲里,我都不會踢球啊。

但是可以陪領導打麻將

3、您認為和過去的自己有什么不一樣的地方,尤其是寫過“爆破網課”選題之后。

如果您指的是在我司工作這段時間之后和以前有什么不一樣的話,那可能就是對于“林子大了什么鳥兒都有”這句話有了更深的體會吧,寫“爆破網課”選題那段時間尤甚。

其實對這種未成年人的惡意我倒沒有感到很驚奇,畢竟大家也都是從動蕩的中學校園里過來的,對十幾歲男生是什么面目心里有數,讓我沒想到的主要是寫完文章之后……我本以為這樣的臥底報道會導致他們惱羞成怒的報復,結果文章發出去,甚至在獲得萬轉之后都沒有任何動靜。據我觀察,這些“爆破手”中至今沒有任何人看到了這篇文章……只能說媒體工作的影響力有時候遠遠沒有想象中那么大吧。人們都生活在不同的信息圈層里。在你這個圈層里上了微博熱搜、物議沸騰的事,在他的圈層里根本就無人提起,也就談不到什么影響了。

景浩宇問世界

1、眾所周知,您在我司負責所有的作者投稿以及對接可愛的等等老師,請問在這一年里讓您印象最深刻的稿件是哪一篇?為什么?

《如何用游戲幫助住院兒童康復》,希望這樣正能量的文章越多越好。

2、在不考慮租金的情況下,請您為我司在北京挑選一處辦公地點,您認為哪里是您最心儀的區域?

白云觀,畢竟離家近,而且給人以莫名的安全感,使得人整個心身能夠投入到工作中……

3、我和您的工位恰好處于對角線的兩端,這使我成了本司日常離您距離最遠的人,這時常令我感到難過。但我相信距離無法阻擋靈魂的碰撞。借此機會,請您用3個詞來談談對我的印象。

山羊,巖漿,沙塵暴。

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<![CDATA[春節假期玩什么:《東北之夏》免費上線,“女神異聞錄”最新移植,“輻射”網游會免啦]]> http://www.a27902.cn/article/289098.html Sat, 21 Jan 2023 15:00:00 +0800 甄能達
“周末玩什么”是來自觸樂編輯們的每周游戲推薦。每周末,我們都會各自推薦一款當周的新游戲(偶爾也會有老游戲),它們可能是PC或主機游戲,也可能是手機游戲,來供大家參考、選擇;也可能是集體品評一款熱門或有特色的游戲,給讀者朋友們提供一款游戲的多個視角。

當你在周末賴床,沒決定接下來玩點什么好的時候,不如來看看我們的選擇里面是否有你感興趣的,也歡迎讀者和開發者朋友們向我們尋求報導。

本期為特別篇之“春節假期玩什么”。祝大家大展宏兔!放假了,要猛玩呀!

祝思齊:《死亡教堂》(Epic、Steam)

關鍵詞:受苦、“罐頭”愛好者福利、Roguelike

一句話推薦:收集骨肉鑄成活死人大軍。

《死亡教堂》是一款帶有策略與Roguelike要素的動作RPG游戲,由國內獨立團隊Melancholia工作室開發。游戲的美術風格非常具有特色,有點像故意處理成橫版2D的3D風格,讓人物,或者說,活死人角色們比較寫實的造型帶上了奇幻又利落的色彩。

如無意外,工作室成員中應該有不少狂熱的“罐頭”愛好者

游戲的世界觀圍繞著“用血肉組成‘肉身’去戰斗”展開。每次從大本營藏骨堂出發,選擇關卡時,玩家可以選擇攜帶1至3個“肉身”。他們有的是重甲騎士,揮舞著劍或者大斧頭;有的是敏捷的刺客,擅長高速連擊,各有所長。這些“肉身”戰斗中無法回血,完全損壞后也不能取回。除了初始送給玩家的幾具肉身,玩家需要用從戰斗中搜刮到的骨肉去鑄造新的肉身。如果在關卡中途就損失所有肉身,玩家會回到藏骨堂,并損失背包中收集到的大部分道具。

游戲的教學非常詳細,開場送的3具肉身各有特色

玩家可以為新鑄造的肉身注入一些技能

而且,這些“肉身”本質上都是行尸走肉,每經過一個關卡都會增加腐朽值。涂抹防腐劑能延緩這個過程,但防腐效果會逐漸減弱,肉身必定損毀。

在戰斗過程中,游戲為玩家提供了格擋、完美格擋、閃避和近身翻滾到敵人身后等多種處理方式,可以選擇自己比較習慣和擅長的方式戰斗??傮w來說,因為沒有回血手段和初見不熟悉敵人等原因,戰斗并不簡單,大概要經歷不少失敗才能順利前進。

游戲中敵人的攻勢也相當凌厲

目前版本中,游戲流程基本完全由行走和遭遇戰組成。但流程到了后面,游戲應該有更豐富的世界觀和內容,大家可以期待2月25日即將上架的搶先體驗版。Steam上現在也有免費試玩版可供下載,感興趣的玩家可以嘗試。

(游戲體驗碼由發行商熱脈游戲提供。)

陳靜:《女神異聞錄3:攜帶版》《女神異聞錄4:黃金版》(多平臺)

關鍵詞:“女神異聞錄”、復刻、懷舊、時間殺手

一句話推薦:假如此前沒玩過這兩部,就趁著假期把“新約”一口氣補全吧!

雖然好不容易盼來了一個想回家就回家、想去哪兒就去哪兒的春節假期,但我想總有些朋友出于種種原因需要待在家里,擁有豐富的時間玩游戲吧。這樣的話,假如你喜歡JRPG,甚至喊過“P5天下第一”的口號,那么剛發售不久的復刻移植版《女神異聞錄3:攜帶版》(Persona 3 Portable,簡稱“P3P”)和《女神異聞錄4:黃金版》(Persona 4 Golden,簡稱“P4G”)就是相當不錯的選擇。

《P3P》可以選擇女主人公,選了她之后,游戲的整體氛圍也會有些差別

要三言兩語說清楚《女神異聞錄3》《女神異聞錄4》的發展源流實在有點困難??偨Y起來,因為發售時間頗為久遠,而且衍生作品眾多,新玩家想要逐一體驗,不光需要花費大量時間精力,還不一定能適應上世代乃至上上世代的畫面。剛巧,世嘉不論是貼心也好,偷懶也罷,一口氣把較有代表性的兩部作品《P3P》《P4G》的復刻移植版搬上了PC、PS、Switch、Xbox全平臺,畫面高清做得相當不錯,且全部支持中文,起碼態度上是盡職盡責的。

受PSP機能限制,《P3P》的操作已是“簡化”版本,一個圓點就代表主角了

《P4G》新推出的主機版本,高清化工作成效卓著,Steam版也在1月19日更新了簡體中文支持

“女神異聞錄”的玩法相信大家都不陌生,實際上,“校園生活、角色養成、探索迷宮、升級社群”這一套標志性的設計正是從《女神異聞錄3》開始的,并在此后的《女神異聞錄4》《女神異聞錄5》里發揚光大——正是因為《女神異聞錄3》開始積極轉型,“女神異聞錄”粉絲才會把系列前兩部稱為“舊約”、把《女神異聞錄3》和此后的作品稱為“新約”。

劇情方面,《女神異聞錄3》還帶著一點舊系列的黑暗色彩,月光館高中學生,也就是男主角,因為擁有可以進入“影時間”(在游戲中指每天24小時后、0時前多出來的1個小時)的超能力而加入學校的特別課外活動部,一邊過著日常學校生活,一邊與影時間中的怪物戰斗,同時需要結識更多伙伴,與他們建立強烈的情感聯系,最終一起面對艱難的挑戰。

但我還是要指出,這里的“差強人意”用得不太對……而且我一直沒能在XGP版里找到簡體中文選項,不知道繁簡兩版是不是錯到一起去了

《女神異聞錄4》的舞臺則搬到了遠離城市喧囂的稻羽鎮。主人公因為父母前往海外工作而轉學到鎮上的八十神高中生活一年。在這里,他接觸到了“午夜電視”的傳說——午夜時分觀看電視,如果除了自己之外還有其他人影,對方就是你的心上人。但不久后,主人公與朋友們發現,午夜電視與鎮上發生的連環殺人案相關。由于涉及了超自然因素,警察對此無能為力,高中生們組成“特別搜查隊”調查真兇——當然,在這個過程中,努力學習、參加社團、偶爾打工、與身邊的男女老少提升社群關系等要素也必不可少。

《女神異聞錄4》主人公是“新約”3位男主角里唯一不用提升魅力值的,其他角色話里話外都在夸他帥

重要的是,從3代、4代到后來的5代,你能明顯感覺到“新約”系列的變化與傳承?!杜癞惵勪?》在玩法上打下了完整而優秀的基礎,但細節處仍有明顯不足;《女神異聞錄4》基本沿用了《女神異聞錄3》的框架,又加入了摩托、釣魚、種植等次要玩法,社群系統進一步完善,戰斗系統則加以簡化,讓游戲整體的趣味性和代入感都得到了加強。對玩家來說,這兩部作品還有一個共同的優點——角色塑造。不僅限于主人公和社群對象,故事里的大部分角色形象都頗為立體,不論是與他人建立牢固的牽絆,還是誠實直面自己的內心,他們總能讓人感慨良多。

簡而言之,從《女神異聞錄3》之后,“女神異聞錄”系列一直朝著輕松、趣味和“潮”的方向發展。老玩家對此也許頗有微詞,但在吸引新玩家上無疑是成功的。

《女神異聞錄3》里需要對著自己的頭開槍來召喚人格面具,既中二又“潮”,相比之下,《女神異聞錄4》就不用這么折騰,但代價是社會性死亡……

劇情和氛圍給人的感覺更是如此。如果說《女神異聞錄3》還體現出了一些過渡階段的特征——比如以“面對死亡”為終極難題,男主人公沉默寡言(相比之下,女主人公要開朗不少),發動人格面具能力時要用手槍朝自己的頭開槍,等等,那么《女神異聞錄4》盡管以連環殺人案為線索貫穿始末,但整體氛圍毫無疑問是幾部“新約”里最溫暖、治愈、令人開懷的。此外,《女神異聞錄4》在一部分情節上還有前后呼應的內容,比如八十神高中修學旅行的目的地正是月光館高中,玩家可以發現不少《女神異聞錄3》主角生活過戰斗過的地方。

可愛就是正義!

總的來說,對于“女神異聞錄”粉絲,或是玩了《女神異聞錄5》之后想要進一步了解這個系列的玩家來說,復刻移植版《P3P》和《P4G》很值得一玩。如果按照先《P3P》后《P4G》順序的話,還能體會到一種循序漸進、駕輕就熟的感覺。當然,以兩作的體量來看,需要花的時間肯定不少。這也是我在春節假期推薦它們的原因之一——假如你真的下定決心要把兩部都通關,那假期估計也玩不了其他游戲了……

(游戲體驗碼由發行商世嘉提供。)

彭楚微:《地心護核者》(Steam)

關鍵詞:挖掘、生存、沙盒

一句話推薦:在地底世界中挖出一片天地。

在春節期間擁有眾多小伙伴的大家,想必會需要一款像《泰拉瑞亞》或《我的世界》這樣可以戰斗又能建造的殺時間的游戲?!兜匦淖o核者》(Core Keeper)就是這樣一款游戲,也許它的內容不如前兩者那樣豐富,但勝在題材有足夠的新鮮感——何況“不豐富”也是相對的,要體驗游戲的所有內容,起碼得花上60到80小時。

地底神秘的遠古廢墟

正如游戲名字所示,在背景故事里,主角是誤入地底的冒險者,需要在地底挖掘、建造以找回核心,回到地面。所以整個游戲流程的九成時間,玩家都將在地底度過,既然是地底,那么玩家就得面對所有幻想小說中出現的各種場景——游戲也很好地實現了這些。從穴居人到沙蟲、蜥蜴人、史萊姆、蘑菇人,這些地底怪物占據著每一個幽暗洞穴,等著玩家在挖掘隧道時一頭撞上。

當然,它們也不僅僅是怪物,設計中,它們有著自己的棲息場所和食物來源,比如穴居人會吃苔蘚上的莓果,通過飼養幼蟲來獲得蛋白質,玩家也可以用莓果吸引穴居人以捕捉它們——這些要素組成了一個相對動態的地底世界。

修建好的地底花園

我一直很癡迷以地底世界探險為主題的小說,這些小說中,主角面對的困境和深?;蚴峭馓蘸懿灰粯?,他們常常要在地底封閉的隧道里面對遠古的怪物、廢墟,并解開它們的謎團——在這個游戲里,玩家就能遇見列車般巨大的蠕蟲和神秘的遠古廢墟,我保證它們會帶來絕對新鮮震撼的體驗,我喜歡這種探索發現的感覺。

我和朋友的臥室

游戲目前在Steam平臺搶先體驗中,售價43元,絕對物超所值,強烈推薦玩膩了《泰拉瑞亞》的朋友們來試試。

景浩宇:《東北之夏》(Steam)

關鍵詞:東北、直播、文化、視覺小說

一句話推薦:見證多重奇觀。

過去的一個月中,國內獨立游戲圈最受關注的事件之一,就是國產視覺小說游戲《東北之夏》在Steam平臺免費上線。熱議背后,一個關于直播生態和東北記憶的文化景觀借助游戲載體迅速生成。

游戲本身的創意并不復雜。主人公小亮在父母安排下前往沈陽工作,偶然間認識了兩位小網紅“虎妞”和“刀醬”,并成為兩人的助手……故事切入點是東北的直播生態,主角來到沈陽打拼后巧遇的虎妞和刀醬顯然是對那幾位知名東北短視頻主播的娘化。隨著劇情推進,更多角色登場,一個早已被粉絲津津樂道的東北“整活”主播群像徐徐展開。

游戲中還原了不少“名場面”

作為一部粉絲向作品,《東北之夏》顯然不是為圈外人準備的。游戲主創對于主播形象和事跡的再現,基于這幾年在以B站為主的各視頻平臺上大量堆積的二次創作產生。早在游戲之前,對“虎哥”“刀哥”“殺馬特團長”幾位主播的真人模仿和鬼畜改編已蔚然成風。“東北之夏”的名字也來源于此前一條播放量破千萬的視頻。配著橘子海樂隊的《夏目漱石》,被無數粉絲奉為經典的名句“一腳踢出了整個盛夏”誕生了。

作為亞文化二創代表性作品的“東北之夏”原視頻

游戲主創并未止于對這一景觀的還原。他親自挑選東北籍配音演員,專程走訪沈陽實地取景,在直播間中獲得主播本人口頭授權的諸多事跡,也被游戲粉絲津津樂道,作為其“用心整好活”的例證。主創在游戲中加入的沈陽工業時代元素,據稱也是意在科普東北老工業區的歷史,為那個區別于“東百”的“東北”正名。到此,那個早已在文學、影視、音樂等多個領域喚起浪漫懷緬的“東北文藝復興”話題再次現身了。

游戲中手繪的沈陽文化地標:鐵西區重型文化廣場

游戲目前可在Steam免費游玩,支持簡繁體中文。除夕之夜,配著電視里東北籍演員的春晚小品,玩著再現東北直播生態和工業歷史的《東北往事》——這個春節在你面前上演的,正是屬于我們這個時代的多重奇觀。

劉翁婳:《武裝原型》(Steam)

關鍵詞:像素風格、動作、射擊、多人

一句話推薦:硬漢力量!

該怎么描述《武裝原型》(Broforce)的好玩之處呢?這款經典的美式游戲涵蓋了一切簡單粗暴的動作要素:破壞!爆炸!擊殺!血肉橫飛!不用多想,你唯一需要考慮的,就是怎么把對面的那群壞東西送回他們的地獄老家去。

世界和平需要你和你的直升機

相比起同類型的橫版動作游戲,《武裝原型》有許多令人爽快的設計,例如,幾乎所有地形都可以被玩家的攻擊破壞,這意味著你可以利用高低差處理那些“體大弱門”的精英敵人,但也可能因為破壞地形而把自己逼得無路可走。此外,場景中充滿了可被引爆的爆炸物,除了常規的炸藥桶,還有可以載著玩家飛行一段距離的煤氣罐——當然,在御“罐”飛行的過程中,把自己炸飛也是家常便飯。

玩家可以隨意破壞場景

玩家操控的角色也十分有趣,他們的形象大多來源于經典電影中的“知名硬漢”,你可以看見不少熟悉的面孔,例如《黑衣人》中的J探員,手握“小蟋蟀”四處破壞——游戲還細心地設置了微弱的后坐力;或是《黑客帝國》里的尼奧,他能使用電影中的招牌技能“子彈時間”。

值得一提的是,除了特定關卡以外,玩家在每一局中操控的角色是隨機的,并且會在玩家死亡后再次隨機抽取,玩家可以在同一局里體驗數個不同的角色,尋找截然不同的關卡解法。

子彈時間!

最后,也是最歡樂的一點是,《武裝原型》單人模式與多人模式下的游戲體驗截然不同。如果說單人模式下玩家還能冷靜思考如何過圖,雙人模式下你便有可能死于隊友誤觸的地雷。當人數多于3人,爆炸物與隊友的子彈便會奏響一曲大聯歡,比起躲避敵人的子彈,更難的是如何在一片混亂的爆炸物、落石與坍塌的地形中活下來。

游戲目前在Steam平臺售價58元,支持本地或線上聯機,操作簡單,聯機體驗順暢,非常適合在春節時與親戚家孩子一同享受(請遵守防沉迷規定,控制游戲時長在1小時以內)。

梅林粉杖:《輻射76》(多平臺)

關鍵詞:廢土、生存、孤獨一人或聯機

一句話推薦:一起撿垃圾,一起建造安全的家園……

世界并不太平,隨時可能陷入危險之中,想提前體驗核平之后是什么滋味嗎?大過年的,來玩《輻射76》就很合適呀!

B社的廢土生存RPG游戲《輻射76》(Fallout 76)1月份在PS平臺上會免了。這款游戲2018年底推出時Bug滿天飛,導致口碑崩壞,修修補補了幾年,目前基本上處于比較完善的狀態。游戲歷史上曾幾次推出資料片和免費玩活動招新,這次在全球的PS平臺上限免,應該也能吸引相當多新人進來。如果你一直對寫實畫風的廢土世界冒險感興趣,現在肯定是進坑的好時機。

游戲繼續拓展了“輻射”系列世界觀。2077年的“世界大戰”幾乎毀滅了世界,一部分人轉移到地下避難所中繼續生存。25年后,第76號避難所強制宣布開放,玩家在避難所里一“出生”,就被趕回到地面世界,擔負起重建美國的重任——無論你是不是準備好了。

甜蜜的家,很快你就要被強制攆到外面的世界了

一片焦土……

和《輻射3》以后的系列玩法基本相同,《輻射76》融合了射擊、RPG、生存、建造等多種元素,熟悉前幾作“輻射”的玩家幾乎不會有什么上手門檻。而且說是個多人游戲,實際上絕大部分內容可以當做單機來玩,完全可以自己打,區別只在于要隨時聯網。還有一部分任務、隨機事件等可以組野隊完成,甚至只要位于事件發生區域就可以蹭其他玩家的進度躺贏。

總之,只要你愿意,就可以當個孤獨的冒險者在廢土上活下去,組隊只是讓你可以活得更滋潤。

游戲氛圍總體而言相當不錯,只要不是去PvP模式,玩家之間非常友善,我身為一個沒吃沒喝、裝備和武器都很爛的菜鳥,多次被幾百級的大佬投喂,省了很多前期的麻煩,嚴酷的環境之下也有濃濃溫情。

可以組隊,也可以碰運氣遇到大佬幫忙

禮尚往來

《輻射76》目前登陸多個平臺,支持簡繁中文,服務器需要聯到美國或澳大利亞,為了順暢體驗最好有加速器保駕護航。

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<![CDATA[在《魚燈》里找到“年味”]]> http://www.a27902.cn/article/289102.html Fri, 20 Jan 2023 19:07:47 +0800 董杭葉

魚燈

小袁已經一個人在上海打拼很多年了。他并不覺得離開老家有太多遺憾。那里有他懷念的事物:粉墻、黛瓦、馬頭墻,母親做的菜;但還有一些人和事讓他感到束縛與無奈——父親是個老古板,抱著做了一輩子的魚燈不撒手。小袁不想像父親那樣一輩子留在村里。為了追求自我、理想和未來,他選擇離開。

因為朋友對魚燈節感興趣,小袁帶他們一起回了家。初回家鄉的感覺是快樂的,踏上熟悉的小路,問候親戚朋友,在廚房偷吃母親剛炸出鍋的丸子……然而很快,小袁快樂的情緒在見到父親的那一刻變得百感交集:父親頭發白了,眼睛花了,雙手卻一直緊握著做魚燈的竹條,熟練地編出一個又一個零件。

家的味道

回憶交織,小袁想起了離家那年的不愉快——

“咱們家的魚燈一直要做最大的。”父親說,“你也來幫忙。”

“不。”兒子拒絕了,“過完節我就走。”

盡管嘴上拒絕,小袁還是決定幫父親的忙。在裝上魚尾時,他不小心碰翻了蠟燭,辛苦做好的魚燈付之一炬,父子因此大吵一架。小袁沒有解釋這是個意外,獨自離家。

燃燒的魚燈是回憶與現實的交接點

還沒想好怎樣化解這段往事帶來的尷尬,小袁就遇上了另一個難題:父親突然跑出了家門,沒人知道他去了哪里。

小袁只能向村里的親朋好友一路打聽一路問,追到了后山上。

《原神》2023新春短片《魚燈》

《魚燈》

事實上,在看到新春短片《魚燈》時,我的體驗和預想中的不太一樣——這與我對《原神》的印象有關。我也玩《原神》,盡管比較佛系,但游戲里每張地圖中潛藏的細節都讓我津津樂道。對我而言,游戲最令人著迷的地方便是對幻想世界細致入微的描繪。

例如,以東方文化為背景創作的“璃月”地區會讓我有種“回家”似的親切感。從隨處可見的雕梁畫棟到石碑上的詩詞、仙人的傳說,我看到了很多熟悉的影子。遺落在圣遺物描述中的傳說故事、以古漢語為基礎的“璃月文”,以及一年一度放飛霄燈、歡聚一堂的“海燈節”,則讓我體會到了提瓦特大陸與現實世界的關聯。

今年是《原神》的第三個海燈節。適逢春節,賀歲短片《魚燈》也應時推出,在視頻網站、游戲論壇,乃至我社交平臺的首頁時間線上都占據了頗為顯眼的位置。于我而言,這段短片成了一個誘因,讓我更加想要去關注游戲之外、玩家社群的情緒——比起劇情PV發布時對于游戲內容的激烈討論,玩家們在《魚燈》面前展示出了更加溫情的氛圍,正如《魚燈》帶給我的體驗:平和,且踏實。

談起“節日”與“故鄉”時,人們的心情往往會變得平和

這或許是因為游戲官方采用了新的表達方式。對于游戲伴生的劇情或角色PV動畫,米哈游可以說是駕輕就熟,經驗頗豐——結合戲曲文化創作的劇情PV《神女劈棺》不久前登上央視小年網絡春晚,掀起了一次熱潮。然而,實景拍攝、真人演出的劇情短片,米哈游是第一次嘗試。

從影片質量上看,米哈游這次完成得不錯,看得出做了不少功課?!遏~燈》給我的整體觀感很像2018年陳可辛導演的短片《三分鐘》:用較短的篇幅講一個感人的故事,不追求視聽效果上的炫技與信息轟炸,而是在有限的時間里擊中觀眾情感上的軟肋。作為品牌宣傳,它們在劇情演出中都對品牌不著一墨,只通過深層次的情感聯結給觀眾留下深刻印象。

父親的話對著兒子說,對著自己說,也是在對所有人說

當然,在《魚燈》執行團隊名單里,我發現了這種熟悉感的來源。編劇Stephen正是《三分鐘》的編??;導演廖義源執導過《普杰的冬天》,對真實細節與浪漫詩意的表達頗具個人特色;攝影師王維華的代表作品是2020年入圍圣塞巴斯蒂安國際電影節主競賽單元的《烏?!?,和2021年上海電影節最佳影片《東北虎》,而他最近一次打動我則是《隱入塵煙》里油畫般的構圖與光影——這就不難解釋影片所展現出的畫面質感了。

特寫鏡頭凝聚了一名手藝匠人的一生

情感

更重要的是,米哈游在嘗試新形式的同時,還保持了自身重視細節的特色?!遏~燈》的劇情既不復雜也不獵奇,只是一個兩代人之間因為差異而產生分歧,最終和解的故事。但片中對情感的刻畫都落在了細微的片段上:主人公和母親聊天時偷吃的小動作,起床時身上重重疊疊的被褥;父親看向兒子時的模糊視線,兒子對父親明為抱怨實則關切的話語……種種細節組成了一個個鮮明而令人備感親切的形象,而這些形象又一起構建出了“親情”——就像我們每個人都熟悉的那樣,親情不止包含溫暖,還有苦澀與無奈,但它同時也意味著,不論如何,當我們回頭望去的時候,那里永遠有最牽掛的人。

這樣的場景我們可太熟悉了——坦白地表達真實情感也許很難,但真的很重要

《魚燈》片尾字幕中介紹了魚燈的來歷:它是傳承于安徽歙縣的一項非物質文化遺產,已有600多年歷史,是當地居民慶祝元宵節最熱鬧喜慶的活動。坦白地說,因為沒有去過歙縣,我對魚燈和魚燈節的概念其實相當陌生,但在觀看影片時,這項“陌生”的事物并沒有影響我走進故事,對主人公的經歷和情緒感同身受。甚至可以說,這些經歷和情緒同樣存在于我的記憶之中,而短片中的故事喚醒了我的記憶,讓我聯想起自己對親情與傳統的認知。

不論對魚燈是否了解,它都能勾起我們內心對親情、團圓的向往

米蘭·昆德拉曾經借托馬斯·曼的話語描述出“往昔之井”的形象:每個人的使命就在于讓某些已有的形式、某些由前輩人建立的神話模式復活,并使他們得以再生。這個形象也許不是百分之百貼合所有人,但在不同年代的人們共同享有的情感聯結上,它提醒了我們一件重要的事——隨著時間和地點的推移,我們的文化、傳統與儀式感時也不可避免地會發生一些變化,就像我們在春節時不一定吃餃子和湯圓,不一定放煙花,也不一定全家人聚在一臺電視機前,但不論什么形式,是新還是舊,是屠蘇酒還是短視頻,是夜半守歲還是手機游戲,我們的期許仍然與千年前寫出“故鄉今夜思千里,愁鬢明朝又一年”的詩人相同——親情、團圓。

只要愿意溝通,誤會就有解開的那天

交匯

在后山,小袁找到了父親。他正在修復一個巨大的魚燈。這個場景讓小袁回憶起了自己小時候,他與父親一起高舉魚燈,奔跑在村里的路上。

“我要做一個最大的魚燈!”孩子笑著說。

“愿望說出來就不靈了!”父親笑著說。

小袁拿起紙、筆和顏料,開始和父親一起制作魚燈。在父子倆的合作之下,精美的魚燈誕生了,生動,鮮艷,明亮,映照著父親和小袁的笑容。

在“節日”這個主題下,傳統與現代、現實與虛擬,我們熟悉的事物與情感都在此刻交匯

長高了的小袁與朋友們舉起魚燈,沿著小路跑向村子,鼓聲、笑聲、喧鬧聲越來越近,煙花在夜空中閃耀。小村中的魚燈節與《原神》里的海燈節在這一刻融為一體,是兒子與父親的和解,是傳統民俗技藝與新時代的交匯,也是現實與游戲的相互輝映。這些熟悉而復雜的情緒不禁讓我回想起影片中父親寫在魚燈骨架里的字句:

游子千里,燈燃家在。

最美好的愿望
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<![CDATA[觸樂夜話:洞穴探險]]> http://www.a27902.cn/article/289103.html Fri, 20 Jan 2023 17:05:17 +0800 彭楚微
觸樂夜話,每天胡侃和游戲有關的屁事、鬼事、新鮮事。

圖/小羅

我鑿開一塊土,特特在后面緊跟著,她負責往挖出的空當里鋪上鐵軌。按照計劃,我們要這樣干上一段時間,以建設出一條橫跨地底的鐵道系統,到那時,我們就可以乘著礦車穿越重重泥障,駛過地下湖和石筍洞,在外部世界和家之間快速來回,盡情享受自己搭建出來的安全和便利。

我們在玩的是一個叫作《地心護核者》(Core Keeper)的游戲。在這個游戲里,主角是誤入地底的冒險者,目標是在地底挖掘、建造以找回核心,回到地面。

在地底,天然通道很少,我們每次出行都需要不斷挖掘。

“在地底行走是件危險、艱難的事——誰也不知道黑暗中有沒有藏著千奇百怪的生物和有敵意的地底居民,你鑿開的這塊巖壁后面是不是深淵又或者冰冷、有毒的地下河,更不用提,這片地底還流傳著一些神秘駭人的傳說。”

“那是像列車一樣巨大的黑影,會在悄無聲息中吞吃掉一切擋在它面前的東西,也許在某天,當你挖開眼前的一塊土,再回頭時,會發現身后幾米外,原本逼仄的隧道變成了一片空無的黑暗——那是它來過了。”

“不僅有黑影,還有不斷產卵的、被稱為萬物之母的雄偉肉巢,直到此刻,她還在不停地用那秘密中的秘密核心,那肉欲的圣杯,產下濕潤的、黏糊糊的……”

“我要做噩夢了,你快別說!”特特打斷我。

我聳聳肩,轉過身,揮動手里的鎬頭,繼續開鑿。這活兒很枯燥,周圍的黑暗一成不變,眼前的土塊依舊溫暖干燥而穩定——這是好信號,干燥意味著前面沒有地下湖,溫暖表示周圍不存在危險的地下洞窟,穩定則表現在沒有震感,說明沒有巨大的生物在附近。目之所及,只有特特插在泥壁上的火把投出的光影,隨著我的動作不斷變幻姿態。

我想起之前做的那個夢,陽光滿是飛舞的塵埃,我躺在樹下,看著這些塵埃落入家中的水池里。特特拿著一面網,把水池里的葉子和成塊的泥土打撈出來,水被撥弄后,映出的光影不斷變幻。

我們的家

特特揮舞手頭的火把,打了我一下,讓我從對夢的回憶里醒來,我才意識到面前沒有泥土墻壁了,那股溫暖干燥的感覺也被潮濕的冷氣代替,特特把火把丟到我腳下,火光照映出一大片黑色模糊的水,和夢里的完全不一樣。

“我們挖到地下湖了,”特特說,“這條路不成。”

我盯著腳下的湖水,忽然想到一件事,開口說:“現在什么時候了?”

特特伸出手,看了眼手上不存在的表:“6點一刻,我6點半得吃飯。”

“噢!”我回過頭,把稿子收進包里,“那咱們往回走吧。”

特特啥也沒說,掏出地圖,在上面做起標記。我揮手阻止她:“不用記,吃飯這會工夫,不會忘記位置的。”

“吃完我有點其他事,所以還是先記上吧。”

“噢!我也有點事想找你。”

“啥事?”

“你怎么看寒假游戲限玩這件……”

“抱歉,我接個電話。”特特拿出不存在的手機,不動了。

我站在原地,回去的隧道里彌漫著淡淡的霧氣,能聽見遠處傳來細微的轟鳴聲。我估計有條地下河在緩緩注入湖中,于是仔細傾聽,這時一個幽靈般的男低音從特特的方向傳來,那是特特不存在的爸爸在說話。

“特特去打電話了,”爸爸低聲說,“楚楚你好??!”

“叔叔好!”

“有件事想要麻煩你,”男低聲還在繼續,“最近特特和她班上一男生特別要好,你等下能不能和她說些‘高中要以學習為重’之類的話。”

“噢!”

幽靈心滿意足地走了,周圍又安靜下來,只剩下遙遙傳來的細微轟鳴聲。

等我再想要聽那個聲音時,特特手上的火把忽然晃了一下,我知道是特特回來了。特特不是很開心地問我:“剛剛我看到我爸了,他和你說啥了?”

“他讓我和你說‘不要早戀’。”

“啥意思?”特特用力地往墻壁上打出一拳,那片泥壁即刻坍塌。我盯著坍塌的泥壁住了口。

我們繼續走在回去的路上,火把的光把影子拉得很長。我正思考著怎么繼續之前的問題時,特特忽然開口了:“那個男生叫馬超。”

“我現在不在乎那個男孩了,我只想問你之前的那個寒假限玩的問題。”

“我就是在回答你的問題。”

兩個影子在火把下舞動,開始竊竊私語。

末了,我問特特:“你能把馬超的聯系方式給我嗎?”

特特沉默了一會,忽然指著前方一望無際的黑暗隧道,問我:“你知道為什么在地底總有人一聲不吭地走進隧道里,再也不回來嗎?”

我躊躇了一會,猜測道:“也許他們厭倦了地底的生活?比起日復一日地煮蘑菇、燉蟲肉,他們想要更多的自由……”

聽了我說的話,特特顯得有點激動,打斷我:“自己自由了,就能讓留下的人更因此受苦嗎?”

我有點不明白,只是說:“留下的人肯定很孤獨吧。”

我說完“孤獨”這個詞,特特嘆了口氣,說:“我把聯系方式發給你了。”

我們倆相對無言了一會,我打開地圖,地圖顯示離家還有很長一段路,遠處,特特的爸爸已經不再喊特特吃飯了。

那股轟鳴聲越來越大了,特特說她要先吃飯,于是定定地站在我身后,我也打算吃點什么,我拿出不存在的手機,正在我埋頭看著屏幕時,轟鳴聲忽然戛然而止,我抬頭,看見了巨大、宏偉的造物,借著特特手里火把的微光,祂像是在前進的大山般橫亙在我們面前,又飛快地消失了。

我張大了嘴,雖然特特沒見到這一切,但祂沖破逼仄洞穴后留下的大道還在原地。我踏上大道,感受到一股無所去無所求的感覺,決心等特特回來后,轉告她我見到的這一切。

特特和她的同學們
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<![CDATA[游戲開箱是不是賭博,人們爭議的關鍵在哪里]]> http://www.a27902.cn/article/289093.html Fri, 20 Jan 2023 17:02:18 +0800 等等 即使最沉迷抽卡和開箱的玩家心里也多半清楚,他們玩的這些游戲帶有一定的運氣成分,而成為“歐皇”還是“非酋”,說是玄學,其實都是游戲開發者們精心操控下的產物。不過,在世界上的絕大多數地方,開箱算不算賭博,目前還沒有法律意義上的認定,仍處在公眾與相關機構的激烈討論當中。

在一些國家和地區,針對開箱游戲進行立法的呼聲已經出現了很久。美國、澳大利亞以及歐洲多國的監管部門都希望將開箱認定為賭博,從而進行更嚴格的監管。行業協會和游戲評級機構表示反對,認為開箱并不具備賭博行為的所有要件,將之等同于賭博并不合理。

2022年9月,芬蘭國會議員塞巴斯蒂安·廷屈寧提出了一項法案,建議將游戲內的開箱作為一種賭博玩法進行監管。前段時間,為了探究這項法案對芬蘭游戲行業的影響,媒體采訪到了約瑟夫·梅西博士、博士生托比亞斯·馬汀倫和廷屈寧本人。作為學者,梅西的研究方向是電子游戲消費與參與新興賭博活動之間的關系,馬汀倫則專注于研究游戲里的開箱以及游戲里的賭博行為。

身為國會議員,廷屈寧也是“正統芬蘭人黨”的成員、芬蘭政壇右翼民粹主義的代表人物。當被問到廷屈寧的觀點是否會影響法案通過率時,馬汀倫表示,這種可能性確實存在,但未必是以人們想象的方式。“說來奇怪,這項法案可能會從廷屈寧身上受益,因為他是個極具爭議性的人物,能夠推動法案得到更多人關注。”

但馬汀倫強調,與提出法案的人是誰相比,里面的內容更加重要。

廷屈寧曾3次因發表不當言論而被認為有“種族煽動”行為

認定的關鍵

以前,芬蘭從未試圖對游戲里的開箱進行監管。根據現行法律,如果要將某種活動定性為賭博,參與者必須支付一筆費用,結果要有一定的偶然性,并且參與者獲得的獎品必須具有貨幣價值。“與大多數國家和地區一樣,芬蘭是以金錢或金錢的價值來定義賭博。”馬汀倫說。

在芬蘭,國家警察委員會監督全國的警察工作,并設有一個專門部門,負責解釋和執行芬蘭的《彩票法》。這個部門并不將大部分開箱視為賭博,因為玩家只能在游戲里使用那些開箱得到的獎勵物品,換不成真錢,被認為不具備貨幣價值。由于大部分開箱的獎勵確實被設計成不能直接兌換金錢,它們通常不會被視為一種賭博形式。

這種看法與世界其他一些國家和地區的情況類似,只要不是在付出金錢后又贏得了真金白銀,就不被看做是賭博行為。美國娛樂軟件評級委員會(ESRB)就認為,只要不涉及雙向的金錢交易都不算“賭博”,只能算是“虛擬物品購入”。

馬汀倫解釋說,廷屈寧提出的法案旨在修訂《彩票法》,將彩票的法律定義擴大到包含“虛擬可用利潤”,或者具有虛擬價值而非貨幣價值的獎品。這意味著開箱可能被視為一種賭博,即便開箱得到的獎品不能兌換成真錢。

目前還不清楚這一變化的影響面有多大。從某種意義上講,法律對“可用虛擬獎品/利潤/結果”的解讀,將會決定這個法案如何影響芬蘭游戲行業。但即便在芬蘭語中,對這個術語目前也沒有明確的定義。

廷屈寧說,關鍵在于,就算開箱的獎品沒有貨幣價值或交換價值,也可以被視為賭博。只要開箱符合賭博的另外兩項特征,即玩家需要花錢,并且事先不知道箱子里的內容,這種行為就應該被視為賭博……無論獎品是否具有貨幣價值。

2021年,全球游戲行業總收入為1780億美元,其中約150億美元來自開箱和游戲內購

如果法案被通過,那么在芬蘭,開箱就會被定性為賭博——即便玩家無法出售、交易或轉讓自己開箱獲得的獎品,只能在游戲內使用。與此同時,如果玩家可以通過第三方網站出售或交易開箱的獎品,那也會被視為賭博。

馬汀倫說:“如果玩家愿意花錢從開箱中獲得隨機內容,那么至少從玩家的角度來看,這些內容是有價值的。”換句話說,就算玩家不能從游戲內物品中獲利,因為對游戲的投入和喜愛,在主觀上也會認同它們具有價值。馬汀倫希望通過這項法案:“我們不用再反復爭論某件物品是否擁有真正的貨幣價值,是否可以在某些市場出售……這樣一來,當有新游戲發布,或者出現新的開箱獎品交易形式時,就不必每次都修訂法律。”

值得注意的是,這個法案的適用對象并不局限于開箱獎品,而是包括所有游戲內的虛擬獎勵。

“雖然修正案將開箱作為引入這一變化的切入點,但并沒有明確提及這些行為一定是開箱。”約瑟夫·梅西博士說,“法案提到的是具有隨機性的付費道具,包括對消費者具有某種可用價值的虛擬物品,所指的不僅僅是開箱,還包括任何基于概率以及為玩家提供虛擬獎勵的游戲內交易。”

近年來,“FIFA”等大型游戲中都加入了類似玩法,這也常常受到國外青少年團體和研究人員的抨擊

EA的游戲《星球大戰:前線2》因課金設計太離譜遭遇了玩家的強烈抵制,被視為開箱游戲中的典型案例

梅西和馬汀倫都樂于看到這個法案的提出能引起更多人對相關話題的關注。“這項法案并沒有狹隘地針對開箱,而是關注虛擬物品被賭博化的整個概念,這是件好事。”馬汀倫說。

按照廷屈寧提出的法案,芬蘭只會對玩家花錢才能開箱的行為進行監管。梅西解釋說,這是“試圖有意識地將人們可以接受、基于概率的正常情況,與賭博行為區分開來”。馬汀倫也認為,這是對修正案的合理限制,因為監管的目的不應該是消除游戲里的所有隨機性。“如果將電子游戲中所有形式的隨機獎勵(比如RPG中的隨機裝備掉落)都視為開箱,那顯然也不對。”

“如果過度地將這種概念擴大化,會很容易導致情況變得非?;靵y。”馬汀倫說。

影響會有多大

談到法案可能產生的潛在影響時,馬汀倫首先指出,芬蘭的傳統賭博行業存在壟斷。在芬蘭,只有芬蘭國家彩票公司可以提供直接涉及金錢的賭博服務,例如賭場或老虎機。如果開箱被視為真錢賭博,那就只有國家彩票公司才可以經營。

在芬蘭,小規模的“抽獎”也被視為賭博,但可以由那些獲得芬蘭國家警察委員會許可的公司組織。根據芬蘭現行法律,賭博許可證不能被頒發給試圖從賭博活動中獲利的私人公司。如果開箱被視為一種抽獎,那么游戲公司就必須申請許可證才能在游戲里加入。

梅西說:“游戲公司之所以在游戲中加入這些元素,是因為這能讓他們賺更多錢,這是不可接受的。”馬汀倫則指出:“在芬蘭法律下,如果開箱和類似的機制被視為抽獎,那么游戲公司實際上很難獲得出售這些道具的許可。”

手游時代,許多來自芬蘭的游戲公司就是靠免費游戲崛起的

如果這項法案通過,Supercell、Rovio等芬蘭游戲公司將會作何反應?

“這些公司為芬蘭經濟和政府貢獻了大量稅收。”梅西表示,“這一變化會嚴重影響他們的業務模型,他們運營的《部落沖突》之類的游戲都是F2P的形式。”

馬汀倫補充說:“Supercell等公司要么改變游戲的盈利方式,要么就離開芬蘭市場。游戲公司完全可以停止在芬蘭提供游戲,而不是真正改變他們向玩家售賣這些道具的方式。與此同時,我也很難想象Valve等國外公司會屈服于芬蘭政府,改變自己的運營方式。”

雖然這項法案可能會對芬蘭游戲公司的營收產生巨大影響,但廷屈寧強調,推動法律層面的變化非常重要。“芬蘭的賭博問題很嚴重。”他說,“2019年的一項統計數據顯示,在我們這個擁有550萬人口的國家里,多達11.2萬人被賭癮困擾,這令人震驚。在芬蘭,任何一家普通的雜貨店旁邊,都有可能擺放著成排的老虎機。”

“與雜貨店的老虎機一樣,游戲里的開箱也將賭博帶入了我們的日常生活,對年輕人的影響尤甚。大部分人都知道在線賭場和投幣式老虎機的危害性,但許多人還不太了解開箱,盡管游戲玩家對它們已經非常熟悉。”

芬蘭近年來一直在減少實體老虎機的數量,但網絡賭博隨之流行,民眾玩電子游戲的平均時長也在增加

馬汀倫和梅西都歡迎這項新法案。梅西認為,“賭博本身不是問題”,但游戲公司必須改變“提供方式”——在那些提供開箱的游戲中,他們需要承擔關照玩家的“義務和責任”。“這恰恰是游戲公司所欠缺的,他們從來不愿意對玩家承擔任何形式的義務。”

不過,這個法案究竟能產生多大效果,梅西也表達了自己的擔憂。

“當這些法案生效時,開箱將會變得跟現在完全不同。一旦有任何跡象表明這項法案將被通過,游戲公司就會采取其他行動。與耗時數年的立法過程相比,他們修改游戲內容的速度快多了。”

兩位學者還提到,游戲公司可能會想方設法鉆法律空子。例如,可以改為在玩家購買虛擬貨幣時附帶提供箱子,或者只允許玩家使用虛擬貨幣購買箱子——玩家既可以在游玩時積累虛擬貨幣,也可以花錢購買。

廷屈寧說:“我們必須明白,這是個相對新鮮的現象,而且并不簡單。但關鍵在于,我們得迅速行動起來,不斷加強監管,最危險的事情就是什么都不做。我們不能指望靈丹妙藥,一下子都井井有條,但我認為,包括挪威消費者委員會等機構在內,他們的看法都和我們一致,傳達了一個我們都應該傾聽的明確消息:開箱確實是個問題,顯然需要監管。”

“在加強監管的同時,我們需要提前思考一兩步,試圖解決這個問題。我們也得現實一點:為了逃避監管,某些公司可能會玩出各種花樣……因此我們需要關注游戲行業的變化,并在發現新問題的苗頭時及時做出反應。這是一場馬拉松,而非短跑比賽。”

無論這個法案能否通過,進而有效地實現其目標,梅西強調,提高公眾對這個問題的認識非常重要。“我們很難有效地監管游戲,如果能夠讓相關部門和社會上的普羅大眾都開始討論這些話題,那也是不錯的。”

 

本文編譯自:gamesindustry.biz

原文標題:《Exploring Finland's proposed loot box regulation》

原作者:Hannah Heilbuth

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<![CDATA[待重合的十四分之一]]> http://www.a27902.cn/article/289099.html Thu, 19 Jan 2023 18:36:20 +0800 彭楚微 這不是一個虛構的故事,我們找到了兩個中學生,記錄了一段關于他們的真實經歷?;诳梢岳斫獾脑?,文中人物均為化名,部分游戲也做了匿名處理。

只能玩14小時

1月9日,晚上6點。

特特嘆了口氣。她的手機從下課起就一直在響,那是朋友們在議論游戲限玩的事。半天前,“2023年寒假暨春節假期前后未成年人游戲限玩通知”在班上傳遍了,按照通知里公布的那張日歷,從1月13日到2月5日的23天中,他們有14天可以登上游戲,每天玩上那么1小時。

未成年人只能在寒假中的14天里登錄游戲

“真霸道!”有人在說,“寒假里為什么只有14天能玩?”即使隔著屏幕,特特也能感覺到同學們的怨氣,大家七嘴八舌地說,一句接一句地重復通知里的話,不時地加以歪曲或嘲笑。

在特特所在的高中里,大部分人都有自己的手機。自從12月中旬學校宣布開始放假、所有線下課轉為網課時起,特特就再沒面對面見過班上的同學們,他們只在班級群和私下建的游戲群里說話,話題大多是一些新近從網上聽到的新聞、學校最近的安排和周末要怎么玩游戲。如今,這些話題統統被“寒假只能玩14小時”的驚嘆取代了。

驚嘆來自一個男孩,他是特特班上的“霸王”,名叫馬超。馬超之所以被稱為“霸王”,是因為他有一種氣質,特特和她的小姐妹們私下管這種氣質叫“盲目的力量”。意思是馬超想要什么,沒有什么能阻止他得到,就連他自己也阻止不了自己,尤其是當他想要玩手機的時候。

馬超自己沒有手機,所以他喜歡問同學“借”手機。特特就被馬超借過手機。手機回到特特手里的時候,散發著一股混合了汗水和口香糖的味道,特特感覺有點別扭,但她沒說什么,因為每個人在被要過手機后都沒有對馬超說什么。

這個她有點害怕的人,平時沉默寡言,忽然在游戲群里喊了一句:“只能玩14小時?。?!”特特仿佛可以感受到那股盲目的力量被另外一股更大、更莫名的力量推回來后的怒氣和不甘。暗自興奮之余,特特開始好奇,是什么樣的消息讓“霸王”如此激動。

特特打開手機,點進朋友發來的鏈接——都是關于游戲限玩的新聞的,同時,群里越來越多的人在發“我們到底能玩多久”的消息。隨后,那張限玩日歷被反復重發,特特盯著圖片,陷入了沉思。

本來,按照特特的想法,從1月13日這天開始,她將要從冗長的網課中解脫出來,每天多睡3小時,玩一會她喜歡的音游,畫半天畫,再在晚上和好姐妹玩1小時《光遇》——這是特特已經在心底想象過無數遍的寒假生活,她覺得,對于一個像她這樣的高中生來說,大部分時候,“時間”并不是個完全屬于她自己的東西,總有許許多多的人在盯著她的那份時間,想要爭奪、支配這些時間。只有在寒假中,她才能找回一點點的主動權,把時間花在游戲或者繪畫上,享受理應屬于自己的東西。

當然,去年的寒假也有同樣的限玩日歷。但那個時候,特特的自我意識尚未如此蓬勃,她只能模糊地感覺到有什么東西被拿走了,卻不知道到底是什么,于是順著父母的安排,懵懵懂懂地度過了初三的寒假。

盯著那張白綠相間的日歷,特特拿出自己的筆記本。她開始重新規劃寒假的游戲安排。

被特特反復揉捏過的筆記本

本該有的時間被奪走了

馬超說完那句讓整個班級議論紛紛的話后,就關掉了微信。

在馬超眼里,面對既定的事實,再怎么嘲笑或者是抱怨都只是浪費時間。他懶得和那些亂糟糟、還沒長大的小孩們為伍——因為一些原因,盡管還在上高中一年級,但他已經17歲了,離成年僅一步之遙。

比同班同學大一歲,這帶給了馬超更強的自我意識,卻帶不來更多的游戲時間。他不能比他們多玩一會,甚至一分鐘也不行。馬超的不滿就來自于這里,他覺得自己足夠早熟了,不應該被劃入同齡人的行列。

馬超偏愛玩一些游戲。他覺得很多游戲讓他能進行一些“比較成熟的社交”,他也喜歡和成年人待在一塊。在游戲里,他覺得自己是被那些成年人當作同類對待的——不是小孩,也不是性格有問題的人。

馬超之前休學過一年。14歲的一天,他在學校早讀,翻來覆去地背《論語》里的“學而第一”,抬頭看見門外自己的叔叔和班主任在說話,過了一會,他被喊出教室,上了叔叔的車。車上,叔叔告訴他,他的爸爸因為抑郁癥去世了。

按照馬超的回憶,爸爸消失得非常干脆,前一夜還在警告他“感冒藥多吃有副作用”,后一天就干干凈凈地走了。“干干凈凈”這個詞在馬超嘴里講出來,像是在說“平平淡淡”:他的爸爸收拾干凈了自己房間,然后上山,在山上衣服整潔地離世。之后,他爸爸連同爸爸的住處也被叔叔迅速、干凈地處理掉了,人送去火化,房子租出去,東西全部扔掉,家人們生怕留下一點能喚起對死者回憶的東西,害怕那些東西引得自己悲痛。

等馬超趕回家,看到的一切都是干干凈凈的,行李被打包好了,全家人打算一塊搬家到新的城市。

爸爸生前的房間

從爸爸的葬禮到搬家的整個過程,馬超都沒被允許參與。甚至連爸爸在“山上去世”這一細節,也是一年后,馬超從爸爸朋友的嘴里偶然問出的。

馬超問,為什么沒人告訴他那些細節,對方告訴他:“你畢竟還沒長大。”

沒有長大,就沒有發言權,沒法參與到任何事情中——這是馬超的成長中被不斷強化的認知。帶著這種認知,馬超努力讓自己快速成熟起來,他要占據爸爸死后留下的空缺。他不花媽媽的錢買手機,不浪費時間考慮在自己在同齡人眼中的樣子,只花最必要的時間滿足自己學習之外的渴望。

這個渴望被馬超概括為“想要獲得認同”。

游戲中,馬超用得最順手的角色和他的名字一樣,是“馬超”。在游戲背景故事里,這個角色是一名被迫逃離故土又以復仇的形式歸來的戰士。馬超喜歡用“馬超”擊敗那些不可一世的大人,雖然平時沉默寡言,但他愿意和那些被他擊敗后,仍然欣賞他游戲水平、稱贊過他的人聊天。

就這樣,馬超在游戲中認識了一些朋友,他們性格成熟穩重,大多有著完整的家庭和穩定的職業。這些人愿意把屏幕另外一邊的馬超當作大人看待,能夠在聊天中包容他表現出的暴躁,并給他一些關心和幫助,也允許他回報一些稚嫩的關懷。

2022年8月的一天,馬超在一次游戲中認識了老馬,從老馬那兒,馬超知道了有一種病叫作“躁郁癥”——老馬自己患有這樣的疾病,他在廣州當游戲策劃,靠每個月從網上買的處方藥自我治療。老馬大多數時候都很沉默,但在游戲中精神飽滿,待人和善,出口成章。最初,就是老馬身上的這種激情吸引了馬超,馬超憑直覺意識到老馬可能是和他“相似的人”,他們加了好友,在游戲里聊了很長時間。

馬超問老馬:“我為什么在爸去世的時候哭不出來?”

老馬安慰馬超:“這不是你的錯。”

當我問馬超,能不能和老馬聊聊時,馬超沖我苦笑了一聲,說:“老馬不會回你的。”

有那么一段時間,馬超和老馬建立了游戲里的某種默契:馬超每個周六用同學的手機上線,和老馬玩半小時游戲,再和他用游戲內的聊天頻道聊一些最近心里的想法。馬超自己沒有手機,所以他們的交流僅限于游戲內。在家里,馬超也用電腦和老馬聊過幾次,但平時老馬總是沉默居多,大多數時間里,馬超只能看著自己打出來的消息孤零零地待在兩人的聊天框中。

老馬很少在微信上回應馬超

按照馬超的計劃,寒假里,他和老馬玩游戲的時間能最大程度重合。他有很多話想對老馬說,他想知道老馬的看法,希望這些事經由老馬的敘述后,自己也能用一種相對輕松的視角來看待世界,因為他自己總是把一切看得太過嚴肅……又也許,他只是覺得和老馬玩游戲特開心。同時,他有一點點擔心老馬的精神狀態,想多和老馬說說話。他說不清究竟是為了什么,能肯定的是,寒假和老馬玩游戲是件很重要、嚴肅的事。

1月9日,馬超第一時間看到了未成年人游戲限玩通知,看到通知的那一刻,一種自己的東西被奪走的失落感如黑夜般襲上他的心頭。他沒有躲閃逃避,盯著日歷,他決心要想辦法為自己爭取到更多的時間。

沒法一起飛翔了

1月11日,特特一整天都對著自己的筆記本涂涂改改,一番修改后,她重新規劃了自己的寒假。在不允許上線的那些日子里,原先她計劃每天晚上玩《光遇》,現在被迫改成了看相關的游戲視頻,原來玩《喵斯快跑》的時間,被迫改成了只聽曲子。

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為此,特特到處打聽有沒有合適的主播可以看,她平時看的主播少,所以到游戲群里問同學:“有沒有厲害又搞笑的游戲主播?想在玩不了游戲的時候看看!”這句話像是一陣颶風,在同學中掀起了新一撥討論。很快,有人提出了幾個名字,都是抖音上人氣很高的主播;有人叫特特求求家長,讓爸媽登錄游戲,她在一邊觀看或者上手玩會;還有人邀請特特去他家玩電腦上的單機游戲。特特一一記下這些建議,但在她的心底,還是隱隱覺得失落。

在特特看來,這些建議給出的都不過是替代品。她想要用自己的賬號,登錄自己喜歡的游戲,在自己選定的時間段游玩。說到這一段的時候,特特用了一連串的“自己”向我強調她想要的是什么:不僅要能玩游戲,還得能體現足夠的自我意志。同學們給出的替代方案,或多或少地包含了一些依靠他人的部分,特特既不想要去別人家玩游戲,也不想哀求爸媽。最后,她還是只能把“看游戲視頻”寫在筆記本上。

想玩游戲的渴望也許能通過看視頻來暫時安撫,可許多東西是無法替代的,比如友誼。特特喜歡一個人玩音游,但更喜歡和好朋友文文一塊玩多人游戲。被疫情和網課困在家里不能出門的時候,游戲是她們彼此維系友誼的橋梁,借由游戲,她們協力攻克某個目標,在完成目標的興奮中,一些平時不被大人允許或是說不出口的話會被說出來:特特不會忘記和文文在游戲里罵欺負新手的玩家是“王八蛋”的那個瞬間,也不會忘記原本內向的文文在一次游戲勝利后向她歡呼,告訴她兩個人是“世界上最好的朋友”的那一刻。

在這些時刻里,特特感覺到自己心里的某個部分被深切地滿足了,她成了更好的自己。

在特特重新計劃的寒假里,除了那些游戲之外的日程改動,游戲內,她也在想辦法讓原來的安排能大致順利地進行。比如《光遇》,特特原本打算花一半時間按照網上的攻略跑圖,一半時間用來和文文在各個風景區打卡、聊天或卡游戲里一些稀奇古怪的Bug相互惡搞?,F在,她只能選擇跑圖或者和文文在一起。

特特和文文在一塊打卡

特特選擇優先跑圖,而文文想要和特特一起在游戲里打卡,她們本來重合的游戲時間由此分裂成兩段,一段在文文那兒,一段在特特這兒。

游戲里,跑圖是為了收集“蠟燭”。特特給我看了她的筆記本,同時算了一筆賬,按照她在筆記本里畫出的最佳路線,1個小時可以跑到20根蠟燭,再加半小時則能有22根蠟燭,加上半小時的掛機操作,就可以拿24根蠟燭了——蠟燭是游戲內的貨幣,玩家想要什么,就得用蠟燭去交換。

《光遇》將在寒假期間開始“追憶季”活動,有很多新的可以交換的東西。特特想要用蠟燭去換畢業禮的回憶之石和可以搭配斗篷的小披肩——她和文文之前已經約好,要趁著寒假多打活動,在這次追憶季中“畢業”。畢業那天,她們要一塊穿著小披肩配斗篷,在天空中翱翔。

經過計算,她需要在活動結束前獲得388根蠟燭,但整個寒假期間,她只能上線14天——而不是整個寒假的23天——所以她得把所有時間投入在獲取蠟燭上面。就算是這樣,特特獲得的蠟燭依然不夠兌換完追憶季的所有物品,不兌換完所有物品,就無法獲得畢業禮物。同時,如果她把時間都花在跑圖上面,那和文文在一起的時間就會十分緊缺。

特特陷入了苦惱之中。

讓時間重合

1月13日。按照“寒假暨春節假期前后未成年人游戲限玩通知”,這天晚上8點到9點間,是未成年人在寒假可以登錄游戲的14天中第一個允許玩游戲的時間段。

清晨,馬超登上電腦微信,看見了昨晚同學們在游戲群里的討論。馬超翻過那些在他看來亂糟糟的玩笑、吐槽和建議,找到了特特最初的發言。特特在問有沒有厲害又搞笑的《光遇》主播,馬超盯著這一行話,忽然有了點子。

另外一邊,還在睡覺的特特被一連串消息的震動聲吵醒,她迷迷糊糊地摸到手機,解鎖后,掃了一眼屏幕,最后一點睡意旋即消失在了一陣小小的震驚中:是馬超給她發來的消息。

在微信里,馬超一反之前生硬的語氣,略帶拘謹地和特特先是道了早安,然后小心地問特特在放學以后,愿不愿意約個地方見面,他有些話想當面對她說。

特特趕緊聯系了文文,詢問文文的意見,在發來滿屏“驚呼”的表情包后,文文冷靜下來,對特特說:“要小心馬超,馬超可是‘霸王’。”

另外一邊,馬超還在很有耐心地等待特特回復,他家離特特家并不算遠,只要愿意,十幾分鐘就能跑過去,關鍵是特特的態度。在等待回復那半天里,馬超不安地回憶他過去和特特說過的話,他頭一次如此在乎自己在同學眼里的形象。遺憾的是,這種形象無論經過記憶的多少美化,都不能算是好的。

“有求于人的時候,才發現自己的不好。”馬超的語氣里有些苦澀。

到了下午,馬超終于收到回音,特特答應和馬超見面,她把地點選在了她家附近的一間冰淇淋店里。馬超第一時間給老馬留了言,約他晚上8點在游戲中見面,然后給特特發去感謝的表情,表情是一個小人對著屏幕180度地鞠躬,在他心里,這是線上表達謝意最隆重的方式。猶豫了一會后,趁特特還沒回復,他再補上了一句“對不起”。對馬超來說,這句話沒有具體的因由,只是一種模糊的歉意。

特特收到馬超的消息后,考慮了一會,關掉聊天框,給文文留了言:“你把零花錢取出來,轉給我吧,我去見馬超了。”

晚上7點,吃完飯,兩個人在約好的地方見了面,馬超給特特買好了一杯冰淇淋。特特落座后,馬超終于講出了他的計劃:按照游戲中的防沉迷機制,未成年人想要和成年人組隊,只能在晚上8點到8點半之間。8點半以后,未成年人便無法和成年人一起組隊,只有未成年人之間還能組。所以,馬超找到特特,是為了借用她的賬號,交給老馬,以未成年人身份登錄。這樣,馬超的1小時游戲時間和老馬就能完全重合了。

特特請我在同一家店吃冰淇淋

特特一臉嚴肅地聽馬超講完計劃,她點點頭,然后告訴馬超,她同意幫忙。同時,她也有一個條件:為了把她的時間從跑圖中解放出來,也為了能從《光遇》的追憶季中順利畢業,她和文文打算用零花錢去買一些蠟燭,但是未成年人防沉迷機制中有對充值金額的限制,她沒法一次性充太多的錢。同時,她也不愿讓自己給游戲充值的事被爸媽發現,所以,她想要馬超登錄《光遇》,給她和文文買禮物,她們回頭會把錢轉給馬超。

馬超認真聽完了特特的話,同意了。

晚上7點58分,特特給馬超截了自己賬號的二維碼圖、轉了錢,馬超用特特的手機登錄了游戲,選了特特指定的禮物發給她們。然后,兩個人各自登錄了自己喜歡的游戲。那是冰淇淋店里最熱鬧的時刻,取冰淇淋的人們喧鬧著從他們桌邊走過,但他們的心思集中在各自游戲里。馬超向一周未見的老馬說起寒假的打算,他想用自己攢的錢買個手機,老馬幫他分析什么機型最適合;特特和文文則坐在游戲內的長椅上,興奮地聊著將要到來的追憶季活動。時間像流水,走得飛快。

在臨分別的時候,馬超和特特已經約好,周末要繼續來店里相聚。

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<![CDATA[觸樂夜話:在“魂”游里做支線任務]]> http://www.a27902.cn/article/289101.html Thu, 19 Jan 2023 18:18:50 +0800 景浩宇
觸樂夜話,每天胡侃和游戲有關的屁事、鬼事、新鮮事。

圖/小羅

(本文涉及對《艾爾登法環》及《只狼:影逝二度》的部分劇透。)

上周以來,我的閑暇時間都在忙著做《只狼:影逝二度》的全成就。不得不說,“魂”游的支線任務和隱藏結局的確不好做。在沒有攻略、僅靠個人直覺的情況下,就算用盡畢生解謎功力也幾乎無法完成。誰能想到跟人有問有答地說完話,還得藏到墻背后去偷聽他自言自語呢?

同時,我也很擔心《艾爾登法環》里的情況再次發生。亞人小裁縫柏克是“老頭環”里我最喜歡的NPC之一。不僅是因為他總是和顏悅色、溫柔恭敬的態度,也不僅是因為他對我們能當上艾爾登之王的堅定信念,更重要的是,他因自身外表產生的自卑,讓我感到了深深的共情。我想,可能只有總是不敢相信自己會被愛的人,才會如此真誠地感激每一個幫助他的人吧。

可愛又可憐的柏克總是很尊敬我們

所以,當小裁縫在王城幽暗的房間里對我說,想去找到傳說中的滿月女王,用重生的力量改變自己容貌的時候,我幾乎毫不猶豫地選擇了把關鍵道具“淚滴幼體”送給他。要知道這件道具在游戲中數量有限,十分珍貴,我自己都舍不得用。但我多么希望能幫到我的小裁縫,讓他再也不要為自己的丑陋而自慚。哪怕需要3個或者5個“淚滴幼體”,我都愿意無償送給他呀。

就在我興沖沖地趕去學院看望他,想跟他分享重生的喜悅的時候,發現悲劇已經無可挽回地發生了——整容手術大失敗。作為亞人,他不能完整承受賜福,雖然改變了容貌,卻已經不能說話,并且瀕臨死亡。跟他對話,得到的回應只有不斷重復的省略號。我站在原地不知所措?;琶θゲ榱斯ヂ圆胖?,只有在選擇時直接對他使用一個喚聲泥顱,才會讓他感到母親的愛,從而接受自己的容貌,走向另一個結局。屏幕前的我大受震撼,并隨即火冒三丈,從此領教了“魂”游劇情設計的惡意。

更氣人的是,我其實已經拿到了這件道具,只是沒想到能這么用

因此,在打《只狼》的過程中,每逢選擇時刻,我都會毫不猶豫地打開攻略視頻,確保選擇無誤——小裁縫事件不能再發生了。其實我倒不是不能接受喜歡的角色死亡,我只是希望自己經歷的這段劇情有值得回味之處。即使必須要讓某位可愛的NPC去世,我也希望他的最終時刻能夠在凄美或是壯烈中結束。

這幾天在做二周目的時候,我就碰到了這樣的情況。仙峰寺的小太郎是我在《只狼》里相當喜歡的一個角色。畢竟在碰到他之前,所有的太郎兵都試圖用鐵棒把我掄死。聽完他哭訴跟大家走丟了的遭遇,我的憐憫之情油然而生,當即按照最佳結局的攻略,把他送去了幻廊與變若之子們團聚。進入幻廊的時候,看到他在一旁開心地跟我打招呼,屏風四猴的這一關我過得尤為輕松。

幻廊是我在游戲中最喜歡的場景之一

而到了二周目,我在看小販穴山攻略的時候,才發現小太郎在除了被送去幻廊和地牢之外,還有另一種結局,那就是送去做小販穴山的幫手。憑我對這個商人的一貫了解,我當即感到這不是什么好結局,把單純善良的小太郎送去打工,很可能會落入什么陷阱中。抱著決不會做這個結局的打算,我決定簡單看看攻略完事。

沒想到的是,看完視頻之后,我陷入了猶豫。小太郎果不其然被騙了,他以為自己在幫忙的超度戰場亡魂工作,實際上是從死尸身上搜刮財物。小販穴山毫無愧疚地利用著他的善心??吹竭@里我暗自慶幸,幸好沒有做這條支線。但當劇情繼續發展,到了內府入侵,戰火燃遍葦名城的時候,再發生的故事則出乎了我的預料。

單純的小太郎還不知道真相

再次見到小販穴山的時候,他奄奄一息地癱坐在小太郎的尸體旁邊??吹轿易哌^來,他仍然用他一貫玩世不恭的口氣,玩笑著告訴我,貨物和錢都被赤備軍搶走了,而小太郎也在幫忙把他們趕走之后“睡著了”??赡苁强闯隽宋冶砬椴粚?,他勸我別難過,并對我說他最后為我留了一樣好東西,藏在褲襠里才沒被搶走,問我是否愿意花一枚銅錢買回去。當我選擇同意之后,穴山表示貨物全部售罄,要關店了。在臨死前的最后時刻,他說了這樣一段話:

“不過啊……可不是就空空蕩蕩了……還有這一錢。咱啊……用這一錢作本錢去搏他一搏。大爺……到時候,再來光顧啊。”

最后時刻的小販穴山和小太郎

看完這段劇情,我愣住了。那樣東西叫做“穴山的手印”,買下后可以在所有商人處獲得永久折扣,是游戲里最好的道具之一,價值絕不止一枚銅錢。臨死前的穴山選擇以這個世界里的最低價格,把他保存下來的最后一樣貨物賣給我,顯然不是為了金錢。

最后掙到的這一枚銅錢對他象征的意義,在于“不是空空蕩蕩”本身。天下商人,利來利往。這種無利不起早的面目本身是很令人不快的。但當這種基于職業的追求成為了一種信念,金錢不再僅僅意味著用來交換的道具,而是象征了拼搏不息的生命價值本身,最后這筆用生命完成的交易就顯得那么值得敬佩。在死亡瀕臨的時刻,即便已經奄奄一息,仍要笑著說出“用這一錢作本錢去搏他一搏”的志愿,連親歷了幾千次死亡的主角自己,也不能不為之動容吧。

我想,這就是我愿意親歷的那種支線故事。

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<![CDATA[“離婚不離身”源流考]]> http://www.a27902.cn/article/289097.html Wed, 18 Jan 2023 20:59:05 +0800 景浩宇 1月17日12時30分,暴雪中國官方微博發布了《暴雪對國服玩家社區的更新說明》。針對這篇聲明的內容,1月17日22時55分,網易發布了《網易公司就〈暴雪對國服玩家社區的更新說明〉的說明》。文章第一部分第3段中,接連使用了“予取予求”“騎驢找馬”“離婚不離身”3個詞語來形容暴雪在合作破裂后要求順延游戲服務6個月的提議。

1月17日晚間聲明原文

在這3個詞中,“予取予求”與“騎驢找馬”均為常見的表達負面含義的成語,而“離婚不離身”這一說法則較為罕見。眾所周知,語言是人類最重要的交際工具,是思想的直接現實。本文試從語言學角度,以句法分析和源流考辨為主要方法,對“離婚不離身”這一語言現象做出說明,探究其在實際應用中表達了使用者怎樣的思想感情,反映了當代符號交際中怎樣的流行趨勢。

作為漢語新現象的“離婚不離身”

首先,在現代漢語的權威辭典和中文語料庫中檢索“離婚不離身”這一表達,未能找到相關結果。隨后在某知名中文搜索引擎中輸入該字樣,所得結果僅有兩種類型:一為對昨日網易公告的引用,二為某部同名言情小說。

“就算是離婚了,你依然是我的女人”

這部叫做《離婚不離身》長篇婚戀類言情小說于2014年在網絡上連載,作者是瑞惜媽媽。小說中,女主角夏默因不堪婚內被強暴而選擇與深愛她的英俊富有總裁丈夫顧明軒離婚。整部小說以此為主線,講述了二人如何在離婚后仍然保持性關系,并最終在男主的真心追求下重歸于好的故事。在這里,“離婚不離身”僅表達其字面含義,起到概括小說核心情節的作用。

由此可見,網易公告中以“離婚不離身”來比喻與暴雪之間商業行為的用法并非已被定型化并廣泛應用的成熟表達,更有可能是使用者即時創作的產物。

“離婚不離身”的出處考據

在搜索引擎中搜索“離婚不離身”時,網站自動聯想了一個在法律界被廣泛運用的表達——“離婚不離家”,并推薦了相關法律服務??梢钥闯?,“離婚不離身”與“離婚不離家”之間在語法結構和含義流變的層面上有著緊密關系。

在我國改革開放以來的婚姻實踐中,“離婚不離家”是一個長期存在并廣受爭議的民事現象,具體是指男女雙方在離異后仍居住在同一所住宅內的行為。2011年,趙本山與趙海燕、宋小寶合作的小品《相親》就以這一現象為基礎展開:趙本山與趙海燕飾演的老年夫妻在離異后仍然同居在一所房屋內,前來相親的宋小寶看出了兩人之間仍有感情。

2011年遼寧衛視春晚小品《相親》

正如宋小寶的勸告“海燕哪,你可長點心吧”,“離婚不離家”實際上涉及到諸多復雜的民事問題。1989年,由上海大學主辦的社會科學雙月刊《社會》刊文記錄了這一現象,并直接指出該行為的違法本質。進入90年代后,隨著社會風氣和人們思想的變化,社會學界和法律界對這一現象有了更深入的討論。

1996年的一篇文章詳細分析了“離婚不離家”現象的多種成因

1993年,唐鵬里發表于核心期刊《道德與文明》上的論文《“離婚不離家”道德透析》,從道德層面深入討論了“離婚不離家”行為涉及到的婚姻道德與性道德。文章認為,“離婚不離家”中的非婚性關系是一種特殊的性關系……實質上是沒有履行法律手續的夫妻性生活,有別于社會上的淫亂行為……不容易導致社會問題”,因而應該以發展的眼光寬容看待。在這里探討的“離婚不離家”中的性關系,實質上正是本文聚焦的“離婚不離身”行為。

該論文旨在呼吁社會對這一現象少一些道德譴責,多一些理解寬容。而問題在于,“離婚不離家”行為可以被寬容的根本在于其雙方自愿。如果在一方拒絕的情況下另一方仍然提出“離婚不離家”,則構成了明確的違法犯罪行為。

從“離婚不離家”到“離婚不離身”的語言運用

從句法結構層面分析,“離婚不離家”為一表達轉折關系的緊縮復句,是現代漢語里的一種特殊句式。其原句在諺語化的過程中,省略了主語(男女雙方)、標點符號(逗號)以及關聯詞(雖然……但是……)。這一句式采用緊縮復句的形式,突出了轉折的劇烈及前后行為的明確矛盾,因而具有了鮮明的語言風格,被人民群眾廣泛使用。

“離身”一詞在漢語中有兩條義項,一為離開身體,例如《莊子·漁父》中所言:“舉足愈數而跡愈多,走愈疾而影不離身。”二為傳說中某國度的名稱。“離婚不離身”中的“離身”在此處顯然采用第一條義項,表達“離開身體”的含義。

“離身”的兩個基本含義

從修辭層面來看,1月17日網易公告中使用的“離婚不離身”,可以視為對“離婚不離家”的化用。經過這樣的改編,原句的表達含義出現了明顯變化。與“離家”相比,“離身”的人身關聯性更加密切,經濟關系指代減弱,而人身屬性指代增強。在人們普遍的觀念中,如果說“不離家”還尚有經濟因素,可以諒解,“不離身”則無論從道德還是法律層面上都絕無正義性可言。借助這樣的化用,使用者用通俗的形式明確表達了自身態度。

在化用原句的基礎上,使用者進一步采用了比喻的修辭手法,用“離婚”和“離身”來比喻網易與暴雪兩家公司之間發生的一系列事件。從2008年網易拿下暴雪旗下眾多游戲經營權開始,迄今長達15年的緊密合作被比作婚姻。2022年11月,雙方相繼發布聲明宣布終止合作、協議到期后不再續簽,被比作離婚。而暴雪單方面提出的要求“在尋找新合作方期間,基于現有的合作條款將游戲服務順延6個月”,則被比作“不離身”。

經過這一套完整的比喻,使用者構建起了一系列生動可感的語言形象。一個關于始亂終棄和遇人不淑的經典母題再度現身,并在社交媒體的助長下迅速流傳開來。不少網友迅速解讀出了其中包含的暗示意味。到1月18日晚間,“離婚不離身”已經在國內游戲社群中口耳相傳了。

這一熱搜下有不少此類解讀

以男女關系自比境遇的悠久文學傳統

雖然“離婚不離身”是昨日新鮮出爐的說法,但這一系列比喻所涉及的文學傳統則并非使用者的獨特創造。以男女情感關系來比擬自身境況,在我國文學中有著源遠流長的歷史。

“怨靈修之浩蕩兮,終不察夫民心。眾女嫉余之蛾眉兮,謠諑謂余以善淫。”屈原在《離騷》中的一系列比擬,開創了“靈修美人以媲于君,宓妃佚女以譬賢臣”的文學傳統。自認懷才不遇的士大夫往往將自己比作失寵于夫君的女性,幽怨地傾訴著想要回到丈夫身邊的愿望。

王逸在《離騷序》中將其概括為“香草美人”

到了唐代,詩人朱慶馀曾在科舉應試前作詩獻給當時的著名詩人張籍。在這首詩中他以新入門的媳婦自比——“妝罷低聲問夫婿,畫眉深淺入時無?”表達了自己對前輩的敬仰和希求賞識的愿望。張籍回贈的詩作也延續了這一傳統。“越女新妝出鏡心,自知明艷更沉吟。”表達了對這位后輩“明艷”資質的賞識。整個贈答過程中雙方都自覺默認了以男女關系來比擬自身境況這一文學傳統的存在。

除了以情感關系來自比外,以身體作比也并非沒有先例?!稇饑?middot;韓策二》中記載,秦宣太后在接見使臣時即以自身和先王作比:“妾事先王也,先王以其髀加妾之身,妾困不疲也;盡置其身妾之上,而妾弗重也,何也?以其少有利焉。今佐韓,兵不眾,糧不多,則不足以救韓。夫救韓之危,日費千金,獨不可使妾少有利焉。”以生動形象的比喻告訴來求助的韓國使臣,如果想讓自己承擔千金重擔,則必須要帶來足夠多的好處。

由此可見,“離婚不離身”雖然是使用者基于自身情境的即興創造,卻并非獨立于漢語經典語境存在,而是植根于悠久的文學傳統之中。

結論

我們探討了“離婚不離身”這個詞的來源。不管怎么說,這整件事并不讓人高興,而大家對包括這個短語在內的聲明的傳播,有詞語本身的原因,本質上還是建立在對事件本身的價值判斷上。就像很多人說的那樣,為這起事件付出最大代價的是那些曾對游戲投入感情的玩家。這也讓整件事帶了一點兒苦中作樂的味道。從任何角度上,在現在這個時間節點,我們最想說也最該說的還是那句已經被說過無數次的話,希望這件事能圓滿解決,玩家們的權益能得到保障。

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<![CDATA[《微光之鏡》:銀河城也可以是童話冒險]]> http://www.a27902.cn/article/289095.html Wed, 18 Jan 2023 18:14:22 +0800 DLS_MWZZ 由楓屋游戲開發的國產銀河城游戲《微光之鏡》終于在Steam上線了搶先體驗版,目前評價為“特別好評”。

《微光之鏡》的故事充滿童話意味,玩家扮演小蘿莉綺羅,猶如《愛麗絲夢游仙境》一般,進入到神秘的鏡中世界展開一番冒險,試圖揭開這個世界分崩離析的秘密。

不同于近期流行的近戰為主、打滾為輔的行動方式,游戲中綺羅操縱起來的感覺更像是經典作品《銀河戰士》里的賽姐,以射擊和跳躍為基礎行動,剛上手可能還要習慣一下。

這款獨立游戲是楓屋游戲的第一部作品,去年夏天的Steam新品節期間發布過試玩版,觸樂當時也有推薦。1月10日,《微光之鏡》的搶先體驗版上線,雖然當前版本難免有些小瑕疵,但在經歷了7個小時的冒險后,我認為它值得一個好評,也對后續的更新有了足夠的期待。

我不是蘿莉控,但女主確實很可愛

為什么說它可以令人安逸舒適

這款游戲給人的總體感覺很正面,第一個讓人印象不錯的地方就是跑圖的感覺。游戲通過多個角度的設計,構建出一種恰到好處的順暢感,而優秀的交通體驗可以說是銀河城類游戲必不可少的基石之一。

例如,敵人的強度。大部分敵人的血量適中,1~3次強力攻擊再補幾下普攻即可擊斃,且這個攻擊次數也大體符合當前強力攻擊所需的能量槽上限,既沒有“刮痧”的絕望感,也不會有敵人“一觸即潰”的無聊。在沒有級別增益數值的情況下,這個恰到好處的敵人血量很能讓玩家切實感覺到能量槽擴充前后的對比,產生成長感,也推動玩家積極地四處跑圖,尋找收集品來提高實力。

再比如,攻擊的判定。游戲中常用的類似“洛克人”的蓄力攻擊,其射程遠超屏幕范圍和敵人索敵范圍,還能穿墻,且判定夠大,如果玩家知道背版,經??梢韵葋硪话l問候敵人,接連段一撥帶走,形成走過不帶停步的順暢,還順便正面反饋了玩家,也就是對熟悉地圖的回報。

圖上那個“229”就是被二連炸直接蒸發的敵人,初來時可沒少讓我吃苦頭

還比如,大部分敵人的遠程攻擊可以被反制。玩家有多種手段化解敵人攻擊,包括以自己的攻擊抵消敵人的子彈,不必純靠十字鍵“硬躲”。這一點很好地彌補了游戲中沒有“翻滾”的問題——是的,綺羅雖然靈活,但沒有常見的“無敵翻滾”或“疾進疾退”。在跑圖中倒也確實感覺暫時不需要這類能力,一切來犯之敵必將于蘿莉的微光——不,威光——中灰飛煙滅。

第二個讓人喜歡的地方,自然是美妙的、直球的二次元畫風童話世界。

從開篇起,游戲中大部分關鍵劇情演出,都配有兼顧了童話氣質與二次元風格的CG畫,集合起來很像概括了劇情的童話繪本,大大增強了故事內容的傳達,也顯得十分厚道。你們知道,大部分銀河城游戲出于低配思路和節奏快、輕故事等原因,真沒給這份額外待遇,無論是業界大作還是上古前輩,常常是僅用游戲內的人物動態等資源來演出故事。

“卡那洗衣挪烏咪,逆洗足得挖塌洗……”啊,抱歉,串臺了

當然,除了CG之外,游戲中的整體畫風、背景音樂、故事內容也都在協同出力,多角度立體塑造出一種安逸舒適的童話感。

比如頗有致敬經典意味的“時計塔”地圖。在這里,前輩游戲們可能借助機械齒輪結構、冰冷的墻壁、艱難攀爬等元素,側重塑造時過境遷的宿命感,總之都是宏大世界里的沉重情緒?!段⒐庵R》的時計塔音樂只是用一種很淡很淡的傷感作為襯托,核心是一種平常的陪伴感。就像秒針靜靜地一格格走過,宛如時間本身——它一直在逝去,但也僅此而已,不必多心,不讓它白白浪費就是最好的選擇,哪怕你在這里經歷一場放松的睡眠也好——這就很童話啊。

對于拆了不知道幾座城、爬過各種尸山血海的玩家來說,鏡中世界確實是難得讓人眼前一亮的美好景色,是真的治愈。希望后續的更新不要做什么刻意的藝術反差或者西式炸雞店賣螺螄粉行為,在這個嚴酷的現實之外,還是給玩家維持住這個美好夢幻的景色吧。

讓人“哇”出來的好景色自然也不少,少年巨像這段故事很棒

第三個讓人喜歡的地方,是在一個銀河城類型的老玩家看來,依舊能體驗到不少有意思的意外之喜,雖然很多是細節上的,但任何宏偉的大作不都是一磚一瓦踏踏實實搭建起來的么?

比如獨特的“鏡元”系統。游戲中,玩家通過主線擊敗Boss或通過收集品解鎖可以獲得被稱為“鏡元精靈”的輔助單元,為玩家提供不同的增益能力,如擊殺敵人回血、受傷后釋放傷害技能等,以便玩家搭建出適合自己風格的各種玩法Build。

這個系統類似于《空洞騎士》里的徽章,但做了一些有趣的小迭代。所有鏡元精靈自身都有成長等級,這就有了“越用越強”的培養縱深,也為玩家增加了一些戰斗動力,這確實是我玩《空洞騎士》卡關時盼望過的——“這徽章就不能靠‘肝’稍微強化一下嗎?”此外,鏡元精靈還有“發熱”狀態,似乎是靠玩家持續輸出一段時間且不受攻擊來觸發,提供更多的遞進效果,算是適當地支持了玩家越戰越勇。

另外,鏡元精靈分成兩類。一類是擊敗劇情Boss獲得的,入手順序固定,以戰斗類技能為主;另一類是收集夠4個“鏡元種子”后隨機抽取,以冒險技能為主。這種設計給冒險過程增加了適當的不確定性,也很有童話冒險那種神秘感,又沒濫用隨機函數去欺負“非洲血統”,合力仍用在塑造游戲核心的舒適感上。

這差不多就是“鏡靈寶可夢”了,主線獲取的在上部,隨機抽取的在下部

這些鏡元精靈都有各自的可愛外觀,裝備后都會繞在綺羅身邊,很有《惡魔城X:月下夜想曲》中使魔全開的熱鬧氣氛,增加了不少獲得它們的實感。倒也不是要硬比,但《空洞騎士》大部分徽章裝上去是沒啥外觀效果的(個別有效果的還味道有點大),從這個層面來說,貼身相伴的魔法少女吉祥物它就是會加分啊——而且從空位看,最多能開4個呢!雖然不至于,但要是還有鏡元精靈組合大招可就神了,四圣獸無敵護體,德古拉叔叔見了都要棄城而逃。

還有一個細節我也很喜歡,游戲中引導玩家的角色萊歐(就是小蘿莉頭上戴著的頭冠),竟然會給出各種各樣的提示。傳統銀河城游戲里總會存在一些玩家暫時去不了的區域,但又因為跳躍機制之類的原因,有時候并不能直觀判斷到底哪里能去或不能去,“看起來好像我能行”的情況難免存在?!段⒐庵R》中一些階段性不能到達的地方,萊歐會明確告訴玩家“這里我們現在還去不了”,省去了很多麻煩。

在有些Boss戰中,萊歐也會給出適當的提示,提高通關效率,而不是讓玩家初見殺重來,這一點在“魂”味兒橫行,讓玩家瞎摸、重復挑戰來空填游戲時間的今天還挺難得的。例如與某龍Boss戰斗時我確實在思考,它的一個有攻擊判定的技能狀態是不是要靠硬打來反制,但初見自然來不及反應,第一回合被Boss得逞了,然后萊歐直接提示說“看來要盡快除掉這個呢”,就很到位,也讓我現場確定了戰術,進而首次挑戰就憑本事險勝了Boss——這種緊張感和爽快感并不比死了十幾次才贏過來得差吧。

甚至解謎環節萊歐也會幫忙,真的很意外

此外,游戲中還有很多很多小驚喜。比如,某個NPC在玩家面前裝稻草人,居然有攻擊判定可以打她,而打她時她還會露出強忍的可愛表情,就很有老游戲里那種可能性無限的氣質。再比如,故事中不少對話居然還有分支選項,大大增強了故事的參與感,就是我強迫癥有點重,很好奇其他選項的反饋是什么……

還比如,有些場景經歷了玩家的一番忙活后改頭換面,BGM也做了情緒不同的版本。莫怪我感嘆一句“有心了”,這可是隔壁以音樂為重大賣點之一的《終結者莉莉:騎士救贖》,才會在西麗德、西麗亞雙子姐妹的戰斗曲里出現的巧妙設計,即便不去硬比樂曲質量的高低,這種帶來豐富內容表現的設計意圖就很值得肯定。

踩著彩虹的聲音也讓我整個人一精神,這才是童話冒險??!

總之,雖然《微光之鏡》起初難免會讓人有先入為主的印象,感覺有點《終結者莉莉:騎士救贖》跟“奧日”系列打交集的意思,但切實體驗過幾個小時后,我認為游戲還是自成一套的,感覺與兩個前輩作品頗有區別,后續更新維持住水準的話,絕對是一趟值得的美妙冒險。

一些可能必要和不必要的擔憂

由于上述優秀的設計,讓人不由得就把心理底線提得高了些。去掉國產濾鏡后,直接和那些好評如潮的類型名作對比,也能看出這款游戲目前版本中的很多小瑕疵。

第一個擔憂之處是難度曲線,其中以線性的主線Boss戰最直觀。游戲中第一個Boss基本上是傳統的“洛克人”式邏輯,有非常規整的進攻套路,可以作為最基準的參考,強度為1,動作游戲玩家一定打得過。第二位Boss設計得也不錯,是否使用新獲得的技能足以區分出兩個等級的難度,是很好的機制教學Boss。

只不過,這里已經浮現出一個小問題,就是Boss的攻擊前搖和判定范圍略有些難以掌控和反應。第一個Boss由于行動規整,能背,所以問題并不明顯,第二個Boss行動不太規整,就開始顯得麻煩,好在Boss血量不高,且善用機制的話等于能“逃課”,姑且可以算強度在2到3之間。

當然,第二個Boss各方面的設計度還是挺好的

第三個Boss有點莫名其妙,說它強度0.5也不過分,打的時候我甚至以為只是個小Boss,或者打完一條血還會合體,變形出個更大的。但是沒有,它的強度很低,令人意外。也許從劇情角度,是為了體現它行將就木的狀態,或是為了平衡后面讓人血壓飆升的強制推進關卡,但作為動作游戲來說,這里的難度突然下滑會顯得有點別扭。第四個Boss一下又很難打,雖然我僥幸靠提示一次過了,但確實給人一種“忽然暴強”的印象,強度至少跳過了5。

而上述幾個游離的問題點,在第五個Boss處匯聚起來,形成了一個讓人不太舒適的爆點,撕裂了原本童話式的輕松體驗。我的體感就是,這個Boss的強度直接破10,從“星之卡比”跨越了“惡魔城”,直接奔“黑暗之魂”去了。也許是因為第五個Boss是本次搶先體驗版的最終點,需要刻意制造些阻礙感,或者是像前邊的某段強制關卡致敬“奧日”那樣,希望讓這個Boss致敬一下《黑暗之魂》或《空洞騎士》,反正我前面一直“死不過三”,在這里有些沒頂住,甚至動了調整難度的念頭。

要命的是,這個Boss很“魂”,各種忽然瞬移、天降、短前搖,還有超大判定、無明顯規律、3段長血條等等,實質上雖然也沒多難,但架不住綺羅“不健全”——既沒有“翻滾”,也不能“喝藥”,這在宮崎老師都學會了溫柔的今天就顯得有點沒道理了……

“國王萬歲……”于是我開認真模式一次過了,但這一切值得嗎……

碰巧我玩的時候游戲還沒更新調整難度功能(寫本文時眼看著官方更新了,還是要贊一下的),我真思考過從頭開新檔,用簡單難度打的方案,因為初見并不知道這個Boss就是搶先體驗版的最后一個,只會覺得后邊第六個Boss應該更難。當然,后來我還是從成就里猜到就到這里結束,所以捏著鼻子死了3次,還是僥幸打過了,是真的僥幸,我并不覺得躲開幾次劈臉是憑的本事。

在這樣一個氣氛放松且舒緩的童話故事里,我覺得真沒必要。打趣點講,如果我想“坐牢”,我會去玩《守望先鋒2》,而不是來鏡中世界,在普通難度下冒險。

同樣的難度暴增問題在時計塔強制推進的段落里也存在。這時玩家甚至還沒有獲得二段跳能力,實際上的操作空間很有限,但這一段的容錯性卻非常低,近乎一次失誤都不能有,唯一讓人感到安慰的是,這里的設計沒有死學“奧日”過于嚴格的推進設計,如果早期玩家全都完美操作的話,還是能給中后階段稍微多爭取一次半次的失誤空間,而“奧日”當初連這個都鎖死了不給。

還是打趣點說,如果我想玩這種幾分鐘里整個人繃緊了不能按錯一次按鍵的游戲,我應該打開的是《喵斯快跑》,而不是《微光之鏡》——而且《喵斯快跑》它只要兩個按鍵??!

這段“夏諾雅模擬器”總體跳躍感還不錯,但齒輪升速實在有點沒必要……

第二個明顯不足,是設計上的一些欠火候,或者說水準不穩定之處。

比如謎題的兼容性。在第四個Boss的區域,開門用的每個石頭都有一個代表時間順序的文字描述,尋找完放上去時要按照正確順序去選擇,很有《生化危機》經典的畫廊謎題那個感覺,特別是這里做選擇時不必擔心出錯,窮舉法生按也可以,兼容性挺現代化的。

但在第五個Boss的區域,兼容性就斷崖式掉檔了。玩家會遇到一個經典的聽一小段音樂后按正確順序輸入的謎題,這個謎題居然要玩家對著7個柱子按對9次,其中一個柱子還是一次都不會碰到的干擾項……既然上面碰巧提到了《生化危機》,那就算是當年折磨人的《生化危機3》鐘樓八音盒謎題,它也是僅僅6個檔位,且只考上下音調切換的簡略程度啊。

如果按現代的感覺,當玩家按錯幾次后,萊歐應該給出比較明確的,不限于第一個音符的提示才對,比如路過時給個“萊歐認為這是正確的音符”。目前這種讓人快要掏紙筆來記的感覺過于像00年代流行的密室逃脫了,萊歐那提示了但沒完全提的行為可能是這部分提示沒來得及做全,可是也顯得有點拱火——如果后邊的發展需要綺羅手撕萊歐作為情緒鋪墊,那,那也行……

這個開門石的小謎題各方面都很不錯,也讓后邊八音盒謎題的血壓落差更加凸顯……

還有一些前后不太統一,讓人難以摸索游戲邏輯的地方,有點正弦波動的感覺。比如萊歐的提示有時候有,有時候玩家覺得該有卻又沒有。不過這不是大問題,而且在我寫下本文時,官方已經更新了尋找樂譜的提示,這很棒,希望其他地方隨著陸續的更新也都能逐漸完善。

對于楓屋游戲的首作,我確實挑剔和苛刻了點,這些問題就算不怎么改,只要沒繼續擴大,也不算很嚴重的問題。相反,在通篇冒險中,我都能感覺到《微光之鏡》的很多小迭代都挺有誠意和想法的,比如參考“奧日”找4個石板開門的設計,但更有心地做了結合故事的包裝和多邁一步的嘗試,必須好評。只不過,確實也能感覺到存在一些經驗和工作量上的差距,在具體實現設計時,還是需要多多打磨和集思廣益。

同樣的“找4個收集品開門”,但這里找完的正反饋可要強多了

總體而言,即便上面扯了好些缺點,但《微光之鏡》仍舊是值得期待的國產佳作之一,目前的定價也很厚道。而且這畢竟是一個處于搶先體驗中的游戲,如果后面各個設計元素能夠更好地打磨與調和,勁頭用在同一個核心方向上,主線劇情也沒有太拉胯的話,步入優秀作的范圍是毫無問題的。

尤其是那些看著就值得期待的支線以及相搭配的系統,真想早點玩到啊……

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<![CDATA[觸樂夜話:“好消息”與“吃瓜忙”]]> http://www.a27902.cn/article/289094.html Wed, 18 Jan 2023 17:51:58 +0800 陳靜
觸樂夜話,每天胡侃和游戲有關的屁事、鬼事、新鮮事。

小羅老師保重身體

版號來得快

昨天晚上,國家新聞出版署公布了2023年第一批獲得版號的游戲名單,一共88款游戲。從數量上說,今年1月這次版號發放比去年每一次發放的數量都多,雖然現在還不能完全確定“遞增”的趨勢,但多總比少要好一些。與這批版號同時發布的還有“2023年游戲審批變更信息”,內容我們也不陌生:有24個游戲變更了出版單位或運營單位,或是進行了改名、增報其他平臺版本等等。

確實是個好消息

我的同事劉翁婳老師前段時間對2023年游戲行業政策做出了一些預測,其中一個觀點是:假如第一季度能發一批版號,應當看作一個非常積極的信號。畢竟去年12月版號發得有些遲,考慮到春節假期等等因素,今年一季度不發版號也不奇怪。但1月版號來得快,數量也相對較多,無怪乎我的朋友圈里一副提前過年的氣氛——這批版號發了88個,連數字都顯得吉利。

近幾年來,游戲行業的朋友們過得都不算輕松。版號也許是冰山頂上那小小的一角,“倒在版號發布前”的故事,我們甚至已經相當熟悉,不再把它們當作新聞了。更重要的是,它讓人形成了一種習慣:只要沒變得更糟,就算好消息。久而久之,我們就失去了判斷好壞消息的能力。

但不論如何,就像我們昨天期待的那樣,現在需要好消息和更多的好消息。1月的版號看起來像是一個良好的開端,我們希望它能夠持續下去。

吃瓜也心累

最近這兩天發生了好幾件事,我的微博首頁和朋友圈里,很多不同的人在吃同一個瓜:先有“更新說明”,再有“關于更新說明的說明”,加上微博熱搜、媒體轟炸,內涵茶飲賣到斷貨,氛圍熱鬧無比,頗有幾分先給觀眾朋友們拜個早年的味道。

在這個過程中,我也看了不少文章,聽了許多大道小道流言。一通消息轟炸下來,我唯一的感覺是——累。這種累不是因為信息過多、處理不過來的勞累,而是一種“隨你們怎么說,愛咋咋地”的心累,尤其是吃瓜吃到最后,當你發現雙方好歹都是大公司大企業,吵到最后說的話卻像樓下麻將社里叔叔阿姨的時候,真的很難不讓人想起之前流行過的那個“虛假的商戰”和“真實的商戰”的段子——拜許多影視劇所賜,人們談起商戰時,腦海中出現的場景往往是一群穿著和談吐都像《教父》或者《雍正王朝》里的人物,談笑間運籌帷幄;看到真實新聞報道之后,才發現現實商戰的手段是帶著一群人沖進公司搶奪公章。

《雍正王朝》劇照

更重要的是,我其實不想看到越來越多的站隊,不光自己不想,就連認識的朋友們我也不想他們涉及其中。當然,我沒有對別人指手畫腳的意思,所以頂多只是自己默默關掉社交網站完事。但理性一點看,不只是這一件事,對于任何已經注定終結的合作來說,選擇站隊哪一邊都只是對自己的一種心理安慰——萬一事情有轉機,結局也許會更好。然而實際上,如果相關公告已經到了打感情牌的地步,就有相當高的概率是彼此都想借最后的機會提升一下自己的形象和口碑,有些人和公司做得相對成功些,有些則適得其反,只是,這些努力都改變不了結局。

但我也非常能理解玩家的感情,畢竟我的心累建立在早已“出坑”許久的基礎上,雖然對事態發展有所了解,可就像聽到一個認識卻很久沒聯系的人突遭變故,情緒波動沒有那么大。換個角度,一個出坑許久的人都如此心累,那么現在還對它有感情的人,一腔情緒無處發泄,簡直再正常不過——在一場足球賽里,看臺上的觀眾可能還有單純欣賞比賽的余裕,但那顆被踢來踢去的足球該對誰說些什么?

前不久,我的一個朋友上線玩了玩《魔獸世界》10.0版本,他的評價是“相當不錯”,但接下來就說“可惜馬上就玩不到了”,最后的閑聊終結于一個“唉”……

唉。

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<![CDATA[2023年第一批版號發放,游戲行業溫暖過冬]]> http://www.a27902.cn/article/289092.html Tue, 17 Jan 2023 20:27:19 +0800 觸樂喜迎版號小組 值此新春佳節即將到來之際,游戲行業從業者們又迎來了一份厚重的禮物。就在今天下午,國家新聞出版署公布了2023年第一批獲得版號的游戲名單。名單中共有88款游戲,這幾乎是近年來發放版號最多的一次,是去年4月那次發放版號數量的兩倍。

版號發放名單中有很多游戲玩家們耳熟能詳甚至翹首以待的名字。包括《火炬之光:無限》《黎明覺醒:生機》《泰拉瑞亞》《天龍八部2:飛龍戰天》《白夜極光》《崩壞:星穹鐵道》等游戲。我們對所有過審的游戲和所有的玩家送上同樣的祝福。

從首都到祖國邊疆,廠礦農村、田間地頭,從業者們捧著手機傳遞著好消息。

正在回家列車上的小王(虛擬人物)迫不及待地將好消息轉發給自己的前同事們(虛擬場景),列車上人聲鼎沸,小王捧著手機,喜上眉梢。他興奮地低聲嘟囔:“來了!終于來了!兔年是個吉祥年,有了這批版號,我們所有的從業者們都一定兔飛猛進,兔虎精神,揚鞭策兔,大展鴻兔(虛擬對話)!”在冰封千里的黑龍江,從業者老張(虛擬人物)在冰凍的松花江上看到了這條好消息,他迫不及待地點起5萬響的鞭炮,向左鄰右舍們傳遞喜報(虛擬場景)。“老激動了!” 老張說,“版號多,日子好,咱從業者的兔年越來越好了(虛擬對話)!” 鄰居們也被喜訊鼓舞,紛紛拿出冰凍的豆包、走地雞和鰉魚,歡聲笑語驅散了嚴寒(虛擬場景)。在上海,14歲的中學生小李(虛擬人物)興奮地說:“版號發下來了,我們中小學生在節假日的1個小時里能玩的游戲更多啦(虛擬對話)!”在祖國南疆,仍在深圳科興科學園加班的小劉(虛擬人物)通過視頻(虛擬場景)向我們表達了自己的喜悅之情:“我們游戲從業者一定守好自己的本分,嚴守社會責任,在游戲中傳遞愛、責任和理想,請玩家們放心!”

(以上整段都是編的。)

版號發放突飛猛進,行業奮起前途似錦。在過去的一年里,我們說過許多次版號的事情,有積極的角度,也有沒那么積極的角度。不過,在今天,在一個不少人都踏上回家之路,即將享受家人的嘮叨和年夜飯的時刻,版號的發放顯然是件讓人高興的事兒,我們現在需要好消息和更多的好消息。在這里,我們也祝所有的人——無論是從業者、玩家、看到或沒看到這篇文章的人,在新的一年里,身體健康、萬事如意、心想事成。

版號名單見下表:

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http://www.a27902.cn/article/289092.html
<![CDATA[我們的2019~2022:“共同創作什么”的夢想,在如今成真]]> http://www.a27902.cn/article/289090.html Tue, 17 Jan 2023 18:20:45 +0800 祝思齊
編者按:不久之前,我們決定開始一個系列策劃,名字叫“我們的2019~2022”。如你所見,這個系列主要是報道我們,也就是游戲行業從業者們從2019到2022年的經歷。我們的計劃是,每期請一位(或是一組)受訪者講述自己的這幾年。

中國游戲行業在這幾年經歷了劇烈的變化——當然,說實在的,中國游戲行業每年都在劇烈變化,這個系列應該做得更早些。我們希望這個系列能夠涵蓋游戲行業的方方面面——無論是從廣度還是深度,都是如此。我們希望能夠涵蓋足夠多的人,從管理者到基層員工,從策劃到市場人員,再到外掛工作室成員,我們希望了解他們的生活和想法。我們最大的希望是能夠系統地記錄游戲從業者在這些年里的工作和生活。在未來,也許這些東西能夠幫助另一個時代的人了解我們。

系列之一:我們的2019~2022:小七與她的兩座城市

本文是這個系列的第二篇文章,今天的故事來自糖果和Jenny。她們在高中時代就是好朋友,有共同的創作夢想。2020年大學畢業后,她們機緣巧合地加入了同一家獨立游戲工作室,并在一段時間的積累后,獲得了開發自己項目的機會。

與這個系列的上一篇,以及我們在2022年書寫的許多文章相比,這個故事更加輕松甚至夢幻,讓人感到富有活力和希望。通過她們,我們也許得以再次觸碰一些在去年的中國游戲行業中被遺忘了許久的詞匯,比如夢想、熱愛和友誼。

以下是她們的故事。

2019~2020年:起始

從高中時代起,糖果和Jenny就是好朋友。糖果喜歡寫東西,Jenny喜歡畫畫。

“我那時候上課都在開小差……也不知道在干嘛,總之就每天弄些自己的東西。”回想起當年的趣事,糖果依然開心,“但我當時其實沒有太多機會接觸游戲。我媽媽是老師,管我比較嚴,總之是絕對不支持我玩游戲的。我也就是在手機上玩一些很小型的、休閑類的。”

Jenny當時還不怎么玩游戲。“我是自己開始做游戲了之后才接觸得多一些。”Jenny說,“糖果真的很愛玩。中午吃飯我就看到她一直拿著手機在那里玩。平時我自己看書、看電影和漫畫比較多。”

高中時代,兩個女孩對未來要做什么并沒有特別清晰的概念。Jenny可能相對更明確一些。一次聊天時,她告訴糖果:“我今后一定要畫畫,如果有一天沒辦法畫畫了肯定會很難受。”糖果當時還迷迷糊糊的,想要做一些創意性的工作,卻沒想好具體在哪個領域。

臨近高中畢業,因為想申請美國的學校,糖果有了自己的電腦。在去美國訪校、參觀校園的旅行當中,有個同行的朋友買了一份《饑荒》聯機版,說她可以送給糖果。糖果問,在什么平臺?就這樣,糖果第一次下載了Steam,這位朋友也成了糖果的第一個Steam好友。但是糖果上次去看的時候,她已經3年沒有登錄,現在已經完全不玩游戲了。

到了大學,糖果在Steam上玩了很多獨立游戲,對敘事類游戲特別感興趣。她學的是哲學,專業跟游戲完全沒有關系。“可是我們教授人很好,允許我把游戲相關內容放到自己的作業里。所以,在一門叫做‘流行文化里的哲學’的課上,我把《掘地求升》(Getting Over It with Bennett Foddy)寫進去了。”糖果說,“這個游戲非常難,你必須操作一個坐在罐子里的人,讓他一路用錘子鑿地爬到山頂。我當時剛好在學加繆的《西西弗神話》,就把這兩個東西放在一起寫了篇論文,教授非常喜歡。”

《掘地求升》的游戲體驗十分令人抓狂,一著不慎,你和罐子里的人會直接掉回山腳下

這些經驗讓糖果覺得,獨立游戲是一個很好的讓大家去表達和創作的空間。大三、大四期間,她加入了indienova一個線上的志愿漢化組,由此結識了一些業內人士。“里邊很多人確實在談論版號寒冬之類的事,但還有更多在PC端做獨立游戲的人,他們都不是特別依賴版號生存。”糖果因此對業界有了更深的認識,“所以我當時對行業的印象是,雖然有很多政策上的限制,但總體上越來越好,有越來越多的人想了解、想從事這個領域。我就越發堅定了今后想要進入游戲行業、做獨立游戲的念頭。”

2020年五六月份,糖果和Jenny各自從美國的大學畢業。因為疫情,畢業典禮取消了,也禁止一切聚集活動,大家收拾收拾,紛紛搶機票回國。“我當時真的就像逃難一樣跑回來,機票取消了十來次,又買了十來次。”如今想起來,Jenny還覺得有點荒誕?;貒?,她們都在家里休息了一陣子。“大概有三四個月吧,也沒想好接下來該怎么辦。最初的計劃是讀研,但本質上,讀研也是因為不知道自己能找到什么工作。”糖果說。

2020年9月,上海云山小雨工作室的《山海旅人》發布了第一個預告片,在微博上掀起一陣熱潮。糖果看到之后覺得很有意思,關注了他們的官方賬號。過了一個月,工作室招實習生,糖果抱著試試看的心態投了策劃的崗位。又過了一個禮拜,工作室開始招美術,她立刻就想起了Jenny。“Jenny和我一樣在美國讀大學,不過在另一所學校。我知道她當時也畢業在家,就跟她說,要不你投著試試?”

《山海旅人》的“像素國風”美術很有特色

糖果和Jenny在大學期間沒有特別熱絡的聯系,畢竟她們住在不同的城市,專業也不一樣。“不過真正的老朋友就是這樣,哪怕過了很長時間,再聯系的感覺還是像沒分開過。”Jenny說。她從糖果那里得到消息后,覺得機會不錯,很快也投了簡歷。

她們自己也沒想到,一輪篩選加面試后,兩個人都順利進入了工作室,10月就開始一起工作了。

糖果和Jenny加入的時候,云山小雨工作室加上她們一共只有5個人。“其實我不清楚新宇(魏新宇,《山海旅人》制作人)為什么把我們招進去,我猜他可能比較喜歡周圍的人有自己的想法。”糖果說,“我給工作室投的簡歷里包含了一些我不會給其他公司看的內容,比如自己做的游戲視頻的賬號,以及我高中時候寫的、現在看起來比較尷尬的古風歌詞……后來,《山海旅人》里收集“花”的提示語都是詩,感覺恰巧用上了那些經驗。”

Jenny也覺得被錄取是意外之喜:“因為《山海旅人》是個像素風的游戲,我的作品集里完全沒有像素畫,以前也從來沒畫過。但我有一張絲綢之路的畫,和后來《山海旅人》敦煌風格的開場畫面特別像。我覺得,我有可能是因為那張畫被看中的。”

Jenny放在簡歷中的絲綢之路題材作品

更加巧合的是,為《山海旅人》配樂的卡拉和兩個女孩畢業于同一所高中,彼此是校友。只不過她畢業時糖果和Jenny還沒入學,之前并不認識。

總之,2020年對糖果和Jenny來說是個充滿驚喜的年份,不管是進入游戲行業,還是加入同一間公司。當然,一切只是入門。真正開始做游戲了,這份工作才顯現出不那么夢幻的一面。

2021年:投入

《山海旅人》上線于2021年9月,那一年絕大部分時間里,糖果和Jenny都在為這個項目忙碌。

在她們眼中,工作室的氣氛相當不錯。不僅她們倆,可以說工作室里所有人都是新人,第一次做游戲,很多事全靠自己摸索學習。糖果跟著老板寫策劃,Jenny跟著主美學像素畫。好在工作室里大家想法都很簡單,就是“想做好游戲,想做出東西來”。

因為缺乏經驗,不知道什么東西能做出來,什么東西做不出來,團隊經歷過一段時間的磨合。比如糖果曾經提過一些特別離譜的需求。她有一次去找主美和Jenny,說想讓兩個人打架,把畫面里一個山洞打塌了,最后兩個人掉下去……主美和Jenny馬上表示:不行,太復雜了,很難畫。

“當然我們最后其實做了山洞坍塌的部分,不過是一個相對簡陋的版本。”Jenny笑著說,她跟糖果之間的默契還是讓工作變容易了一些,“大多數時候,我們溝通起來會發現兩個人在審美上很一致,很能理解對方想要什么。”

《山海旅人》制作組在展會上的合影,從左至右是Jenny、糖果、制作人魏新宇和主美Zac

實際入行之后,兩人發現游戲開發工作和預想中不太一樣。“你什么都得會一點,尤其是獨立團隊里,每個人基本上都身兼數職,就會遇到一些意想不到的煩心事。”糖果說,“比如我有時候得負責游戲里一部分的英文翻譯,Jenny除了做美術,有時候還要跟發行聯系,現在還要兼顧新游戲的宣發。這些以前都沒接觸過,就像換了個腦子一樣。”

《山海旅人》2022年9月初上線,而糖果印象最深的是正式上線前一周的某個晚上。工作室突然發現游戲的英文翻譯存在問題,有一部分得重做。再去找外包已經來不及了,只能自己改。于是她把電腦帶回家,坐在桌子旁邊一句句改。

“當時卡拉和工作室的實習生也在,就說,我們來支援你們,然后跑到我和Jenny家,在廚房里給我們做飯,做的是豬肚雞。”糖果描述當時的情景,“他們在那邊忙,我在這邊改,我吃飯的時候他們在旁邊看電視。雖然真的有火燒眉毛的感覺,放下碗又要回去加班到深夜,但那種大家一起努力、一起支撐你的感覺真的很好。”最后,她沒有忘了強調:“豬肚雞也挺好吃的。”

卡拉給大家做的豬肚雞和其他菜肴

游戲正式上線那天,因為比較匆忙,有些地方沒改好,大家都很緊張。主播“逍遙散人”平時經常玩獨立游戲,上線當天也玩了《山海旅人》,糖果在他直播間里盯著,眼看著他玩出了一個Bug。“我連忙用官方號在他直播間里發彈幕:‘在改了,在改了!’”現在想起來,糖果還是很感激玩家的寬容和支持。

《山海旅人》上線后,工作室給大家放了一周假。加上國慶假期,糖果和Jenny有了半個月空閑。休假歸來,她們正式開始頭腦風暴,打算做自己的項目。

糖果回憶,自主做項目的念頭在2021年四五月份就有了。如果追溯得更早,她和Jenny從高中時就想兩個人“一起創作點什么”?!渡胶B萌恕方o了初入游戲行業的她們不少歷練。10月,工作室同意讓她們嘗試自己做項目,開發成本由工作室負擔,但除此之外,兩人只能一切靠自己。

《雙盲把戲》就是從那時候開始制作的。糖果介紹說,從結構上,這將是一個非線性的偵探AVG游戲,有點類似于“逆轉裁判”系列。玩家可以通過兩個角色的視角去探究發生在馬戲團里的一樁案件。在風格和題材上,它和《山海旅人》幾乎完全相反,是一個非常“美式”,也希望更能引起海外玩家興趣的作品。

2022年:嘗試

糖果和Jenny預想的開發周期是一年。按照原計劃,《雙盲把戲》應該在2022年末或是2023年初發售,但目前,她們的進度是剛上線了Steam頁面和第一個預告片。

開發方面確實存在一些困難。她們只有兩個人,一個策劃、一個美術,沒有程序。當初選擇AVG這個類型,也是考慮到有很多現成的插件可以用,但她們很快發現,有些特定的功能還是得有專業程序員的支持。

一開始,她們會找工作室的程序員幫忙,不過他們大多數時間都要分配給別的項目,很難兼顧。后來,糖果想辦法拜托了一個兼職的程序員。“說來挺巧,這個小哥一開始是我微博賬號的粉絲。他可能看到我有時候發一些獨立游戲相關的內容,又提到自己在做游戲,就給我發私信。”糖果說,“他說他在某個大廠給手游寫程序,想了解一下獨立游戲行業,希望可以參與項目。”

《雙盲把戲》整體上選擇了美式復古的美術風格

但兼職程序員平時也很忙,經常需要加班。這意味著糖果和Jenny得跟著他的節奏來,做任何修改都必須非常謹慎。“比如Jenny要是想做一些動畫效果的變動,或者進行一些流程優化,就只能等著他,或者犧牲掉我們的一些需求。在這方面是比較束手束腳的。不過對方會主動給我們這些不懂程序的人科普一些知識,我們也非常感激他。”在糖果看來,這是一種必要的妥協。

找發行這件事也耗費了大量時間。去年5月,糖果和Jenny拿著最早的版本包,把認識的所有發行商都聯系了一遍。有一些發行回應并且給了Offer,但兩人想再等一等——當時上海在“靜默”中,發行商的反饋普遍延遲,她們還想認識新的潛在合作對象,不斷有新發行看著資料找來。但這個過程拖了很長一段時間,給了Offer的發行們,最后也沒了下文。

發行商們給出的原因各種各樣。有的覺得自身和《雙盲把戲》的風格不合,有的對AVG的受眾有些擔憂,覺得“會不會太小眾了”。

糖果和Jenny借此機會接觸到了更多行業上下游的人。她們開始學會甄別找來的人有沒有誠意。“很多人即使沒談成也非常友好,愿意提供幫助,大家都抱著鼓勵的態度。所以我覺得,國內還是有相當多很專業,而且真心想要國產獨立游戲發展起來的發行商。”糖果說。相應地,也有不那么真誠的人。“有些人可能并不了解游戲行業,也不了解AVG,單純是在滿足自己作為商務的KPI。游戲給了他們,回復過來的反饋會很奇怪,比如說純背景和對話是不是太無聊了,多來點玩法之類的,好像完全意識不到這就是AVG游戲。”

在《雙盲把戲》中,玩家可以通過兩個角色的視角調查事件

2022年,行業寒冬的陰霾沒有直接降臨在糖果和Jenny頭上。她們也時不時聽到一些傳聞:哪些項目組做不下去了,哪些發行商沒錢了。很多人生活在焦慮當中,但在獨立游戲開發者之間,這種焦慮大都只在私下里表現出來。平時見面聊天,開發者之間很少討論沒錢了怎么辦、游戲賣不出去怎么辦。人們更樂意交流游戲制作上的事,把自己的Demo拿出來給對方玩,征求意見和看法。

不管經歷過的洽談是不是友好、真誠,在兼顧開發的時候處理這些事終究很耗費精力。2022年底,眼看著不能再拖下去,糖果和Jenny作出了一個決定——自己做發行。

“我們知道自己來做肯定不如專業公司有保障,但等待合適的Offer實在是太久了。再加上我們兩個人英文還不錯,游戲題材也比較國際化,上的還是Steam,我們想自己試試進行一些海外推廣,說不定能積累一些經驗,今后還能用上。”糖果講了她的考慮。而且國外對獨立游戲開發者的支持很全面,怎么上架Steam,怎么自己去聯系媒體,怎么去宣傳,稍微找找就有很詳細的英文教程。

兩人最大的焦慮仍然來自時間。糖果說,這一方面是成本問題:“你坐在那里每一天都在燒錢,雖然現在成本是工作室負擔的,但游戲一天不上線,就一天沒有回本的可能性。”另一方面,是缺乏反饋造成的“心里沒底”:“美術好不好,PV一出來大家都看得見,但劇本好不好,在上線之前很難驗證?!峨p盲把戲》不是傳統的線性敘事結構,很難在宣傳階段把故事概括出來,或者說,很多劇情直接講出來的效果沒那么好,需要有人去體驗。”

糖果花了比較多的精力去設計《雙盲把戲》中的非線性敘事

兩個女孩之間的友誼,成了2022年最寶貴的情緒支撐。

這種支撐從鼓勵開始。平時在工作中,不管Jenny畫什么,糖果都會在旁邊說:“太棒了,天才!”糖果要是寫了什么給Jenny看,Jenny也會說:“真棒,了不起,天才!”她們希望這種態度能形成一種生活品質。

這不代表她們真的像嘴上說的那么有信心,但她們低落的時間往往是錯開的。Jenny描述了一種相當有趣的狀況:“可能晚上糖果跟我說:‘怎么辦,這個東西到底能不能行?’我告訴她沒事,好得很。第二天,就變成了我跟她說:‘我睡覺起來想了一下,覺得游戲可能真的沒有人買。’這時候糖果的心情已經恢復了,又變得很自信,會反過來鼓勵我。”

兩個人都把坦誠放在交流的第一位。進度緊張時,Jenny看到糖果在工位上摸魚,會直截了當地提醒她,劇本怎么樣了,這周要寫完什么。“如果不直接交流的話,有很多事或者意見埋在心里,可能之后會造成更大的影響。”Jenny說。

她們不僅一起工作,還一起生活。兩人都不是上海人,房子是合租的。平時Jenny負責做飯,糖果負責洗碗和其它家務。糖果覺得,這種感覺有點像回到高中時代,大家很單純地一起從事一些創意工作的時光。當然,她們也不會24小時黏在一起?;丶抑蠓块T一關,有需要再找對方,保有各自的個人空間。

糖果和Jenny在工作中找回了讀高中時好朋友的感覺

2022年初開始,上海“靜默”了幾個月,她們一起被關在了家里。起初,游戲開發并沒有受到很大影響,因為“橫豎都是兩個人在干活”。但很快,她們陷入了麻煩:家里沒有吃的了。

“剛開始沒想到會持續那么久,只買了一個星期的菜,還覺得自己特別聰明,后來才發現根本不夠吃。”Jenny說,“我每天躺在床上就在盤算,明天吃什么,后天吃什么,怎么節省都不夠,焦慮得不行。”她們找不到補充食物的途徑,小區的團購群加不進去,因為群主阿姨說“只加本地人”。

她們沒辦法,只能去敲鄰居的門,問能不能勻出來一點吃的。第一家敲了半天才開,一個化了全妝的漂亮女人說她在直播,不要打擾。第二家說,家里人很多,沒有余糧。過了一個小時,女主播找過來,拿著一大袋泡菜和幾包方便面。第二家人后來也送了幾包方便面。最后,有小區其他住戶悄悄把她們拉進了團購群,她們才吃上飯。

如今,糖果和Jenny已經可以把這段經歷當成一件趣事提起。“ 那種感覺和游戲宣發很像,”Jenny說,“我們現在自己做宣發嘛,我稱之為‘賽博磕頭’,也是像敲鄰居的門一樣,一個一個在網上找那種‘大V’,問他們對游戲感不感興趣,能不能幫忙宣傳一下。我們還去找那種有點粉絲基礎的親戚朋友,私信他們求‘一鍵三連’或者轉發,真的很不好意思。”

2023年:期許

下定決心自己發行《雙盲把戲》后,糖果和Jenny立刻著手開始準備所有的材料,包括撰寫Steam頁面的內容、開始走Steam審核的程序以及剪輯預告片,前后耗時不超過一周。今年1月,Steam頁面正式上線,預告片也在網上公開了。

“之前也說,我們這個游戲拖了很久,一直很焦慮。再加上沒有獲得外部反饋,心理上一點底都沒有。1月初發完預告片之后,我感覺人舒服了不少,畢竟作品被人看到了。”糖果感到如釋重負。

兩人的首要目標依然是把游戲好好做完、好好上線,其他方面,她們暫時沒有太多想法。

“現實壓力確實有一些,我們剛畢業就來了上海這樣的一線城市,經濟上沒那么寬裕。”糖果說,“比如我們之前想租個帶客廳的房子,可是預算不夠,現在住的地方每個人的房間比較大,但中間只有一條走廊,冰箱只能放在房間里,晚上嗡嗡的聲音挺吵的。還好我們兩個都是單身,如果是有家庭的人,可能對生活環境的要求會更高。”

《雙盲把戲》中的地圖

在職業規劃上,糖果和Jenny希望能把獨立游戲當成一條更加務實的職業道路。她們聽說過一些因為愛好入行的獨立開發者,一開始就打算做自己最想做的東西,但那個目標可能很難實現,他們就會覺得實在是太累了,做不下去。這對開發者本身是一種負面的消耗。

她們希望自己的職業生涯能夠達到一個可持續發展的狀態,在資金上能夠養活下一個作品,在生活上能夠不必超負荷工作、燃燒自己。“很多人一想到獨立游戲開發者,就是加班,就是燃燒生命,”她們不喜歡這個說法,“再牛的作品也沒有創作者本身重要。”

“我們在這方面還挺理想主義的。這個行業會不會越來越好,我們不知道。但我希望我們自身能一直做下去,而且做得越來越好。”糖果說。這是她們兩個對未來的期許,可能也是整個行業在這樣的年頭所需要秉承的希望。

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<![CDATA[觸樂夜話:數值崩壞]]> http://www.a27902.cn/article/289091.html Tue, 17 Jan 2023 18:19:32 +0800 祝思齊
觸樂夜話,每天胡侃和游戲有關的屁事、鬼事、新鮮事。

圖/小羅

我有一段時間沒有回到《怪物獵人崛起:曙光》當中了,主要是因為其中大后期的“刷刷刷”內容,怪異研究任務初上線的時候體驗非常差,存在各種問題。這些問題包括但不限于怪異素材掉率過低、聯機“蹭任務”時搜索極為不便,以及怪異化怪物的血量過高、刷起來十分心累等等。

現在,前兩個毛病已經得到了部分解決。素材掉率的確有所提高,原本打一只怪物大約只掉落一兩個素材,現在增加到了四五個。通過聯機“蹭任務”也能更加詳盡地搜索到自己需要的等級和怪物,不至于像原來那樣隨機性過強,怎么都搜不到自己想要的目標了。

但怪物越到高等級越離譜的數值依然是玩家集中詬病的地方。作為一個基本沒怎么集中刷、只是隨緣蹭野隊的玩家,我現在的怪異化研究等級在90級左右,已經深切地感覺到了怪物傷害和血量之高,以至于和主線以及各種特殊個體任務的游戲體驗完全不一樣。

怪異化的怪物不僅打起來心累,渾身紅光也很影響視線

舉個例子,我經常在野隊里蹭到雪鬼獸的任務。這個怪物的難度大約處于中游水平,裝備成型的玩家打起來通常不會有什么問題。然而在怪異研究90級左右、允許5次貓車的任務中,等級和熟練度并不低的一隊人也經常4次貓車拉滿驚險過關。而且大家的血條往往消失得猝不及防,作為一個平時還挺關注隊友血量的玩家,感覺撒生命粉都來不及,自己也經歷過從空中被打下來直接回營地的窘境,可謂非常丟人。

一些怪物的特定招式也更容易造成團滅,我就碰到過大名盾蟹一條水柱送走3個獵人的“喜劇”。再加上怪物血厚,每場戰斗的狩獵時間都比較長,還特別枯燥。這些戰斗本身并不特別令人激動,純粹是用數值堆出的難度,打完的成就感也比不上之前圍繞個體衍生出的“歷戰王”和“高難度”活動任務。所以,我大概把武器的怪異煉化“肝”了一半,就又放下了,寧可去反復打一些優雅的龍。

數值不平衡在游戲中并不鮮見,之前我玩《神界:原罪2》的時候也多少有所覺察。不過《神界:原罪2》的難易度體驗剛好相反,最折磨的時期在前中期,要啥沒啥,誰都打不過,玩起來非常辛苦,很容易勸退玩家,反而是職業成型之后各種秒天秒地。雖然“一刀999”確實挺爽,但一個劇情里鋪墊了半天的超強Boss被隊員控完之后猛砸大招,兩三個回合就打完了,還是挺離譜的……另外,《神界:原罪2》里裝備等級的含金量大過稀有度也是一大痛點,每次用高等級的普通裝備換掉我之前好不容易做任務得來的稀有套裝都讓我十分肉痛。

時間黑洞!是時間黑洞!

在一些長期更新的游戲中,“數值膨脹”是更常見的崩壞形式,也是最傷肝的形式。比如上一個版本的畢業裝備,拿到手里還沒捂熱呢,在更新之后立刻就不夠用了,玩家得立刻跟著新版本重新再打造一套。在不少游戲社區中,時常能見到“練度課度都比不上一次補丁”的抱怨,那搭進去的可是真金白銀。

不止在數值上,一些游戲之外的藝術作品,在劇情和世界觀上也經常出現越到后期戰力膨脹越嚴重,以至于讓人感到戰力崩壞的情況。畢竟后面的敵人總得比前面強吧,結果一些原本設定很樸實的故事,到了后期就拖出來了各路神仙和外星人。哦,我說的可不是《火影忍者》。

只能說,如何循序漸進地為玩家設置挑戰的確是一門學問。我其實不算特別關注數值的人,通常差不多能打就行。除非是明顯感覺自己傷害特別低,打得特別吃力,或者動不動就被“秒殺”,才會考慮去看攻略重新整理一下自己的配裝。當然,配裝坑也是很多游戲的賣點就是了,真是一條不歸路。這種事只能靠培養自己的佛系態度解決:畢竟,我不打,游戲就不會傷害到我,何樂而不為呢。

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<![CDATA[這個冬天,游戲從業者們如何工作]]> http://www.a27902.cn/article/289088.html Mon, 16 Jan 2023 19:20:00 +0800 景浩宇 去年12月8日,沈明豪正在自己的工作室里為新游戲做著準備。工作室成員全部是在讀大學生,在10月和11月的大多數時間里,這個獨立游戲團隊里的大部分成員都無法走出校園。他們正在制作一款VR游戲,不少需要較高電腦配置的工作都很難在宿舍里完成。眼看著學校的防控沒有松動的跡象,沈明豪和伙伴們下決心買了一臺1萬多元的筆記本電腦,交給了最需要的那位同學。

8日當天,看到手機上解封的消息,他心里冒出的第一個想法是,筆記本白買了。

面對新挑戰的不僅是沈明豪。2022年最后一個月以來,國內游戲公司和工作室們陸續進入了完全不同的階段。相同的是,在年關到來的時刻,他們要維持這個行業的運轉。

這是一段非同尋常的日子。

挑戰

沈明豪所在的游戲工作室有15個人。12月8日之后的一兩周里,接近一半的成員檢測出了陽性,尤其是離?;丶业耐瑢W。他們有的回長沙,有的回鄭州,有的回金華,還有一個在西溪,人們在不同的地方發著燒。

去年10月,沈明豪和同學創立了現在的游戲工作室,全部由浙江大學的學生組成。包括他在內的兩位創始人目前讀研三,準備畢業后全職投入。其他同學要小一兩屆,現在一邊在上學,一邊一起做游戲,目前還沒有確定后面怎么打算。“我覺得,如果說后面順利的話,我肯定也會邀請大家畢業后一起來繼續把游戲做下去。”

“陽了”之后,同學們在群里分享各自的狀態。不管怎樣,及時溝通都會讓大家的情緒平穩一些。對于一個創業團隊來說,目前還沒有足夠的資金開展員工關懷。沈明豪主動在群里問大家藥夠不夠,并且試著以盡可能的方式提供幫助。同學們之間也在互相關心。沈明豪告訴我,這不僅是工作室里大家的想法,當時在浙大整個學校里也都有這樣互相幫助的氛圍。“大家會在校內論壇上面發布互助信息,同學們會主動把自己多的藥捐獻出來,幫助缺藥的同學。”

工作室成員在群里分享各自的狀態

截至目前,沈明豪所在的工作室已經陽了超過三分之二。大部分同學都已經到了“陽康”的階段,重新投入到緊張的線上開發工作中。

在上海工作的阿青直到現在都還沒陽。去年8月她來到上海,在漕河涇附近的一家公司做抽卡手游。“很難相信我到現在還陰著。”以“陰性”的身份堅持到今年1月中旬,她和同事們都覺得是個奇跡。

12月8日之后,阿青曾經居家工作了幾天。當時她所在公司的規定是密接要居家兩天。如果兩天都檢測陰性,就回辦公室繼續上班。不斷有人感染,陽性病例越來越多,她也不可避免地成了好幾個人的密接。阿青居家了幾天,一直是陰性,所以就很快返工了。“當時總有預感,感覺自己回去之后可能就陽了,結果直到今天也還陰著。”

到了12月底,公司大概一半以上的人都在居家。其中有30%左右陽了,還有一些是密接,或是要居家照顧病人。那段時間,阿青感覺自己身邊越來越空。某幾天,她那片工位就只有一兩個人。

不久后,阿青的公司發布了新規定:每人有一個7天的“新冠假期”。如果確認是陽性,可以請7天的帶薪病假。“我覺得還算是挺人性化的。不過也有人在規定發布之前就陽過了,發布那天他們都在問,自己之前請的假能不能退回來。后來也不知道怎樣了。”

那段時間里,感冒、止咳、退燒藥很難買。阿青沒有搶到感康和布洛芬,只買了點感冒靈和枇杷膏。但提起這件事,她顯得不太緊張:“我這個人也比較隨緣,反正是隨便搞了點藥,主要打算躺過去。也不能指望公司嘛?,F在可能也沒什么公司能買到足夠多的藥發給大家了。”

阿青只搶到了這兩種藥

即便如此,人與人之間的互助也沒有停止過。阿青記得公司里有個好心的同事搞了一個藥物互助共享文檔。大家可以在上面把自己有的藥和需要的藥寫上去,互相交換。有人拿布洛芬換連花清瘟。她告訴我,大家的需求都不太一樣,對新狀況的反應和態度也各不相同。有的同事之前非常喜歡做核酸,取消常態化核酸之后,他們表現得很焦慮。

人們在公司很少討論這些事情,但阿青還是能感覺到一些不協和音。“HR曾經私下找我,說有很多人告訴他,我平時不喜歡戴口罩。我聽了之后就很感慨,原來這個事情還可以打小報告。”對于在寫字樓里一坐一天的打工人來說,全天戴著N95口罩很容易勒得耳朵生疼。阿青后來想了想,覺得自己能理解那些同事的想法。

在深圳,游戲策劃小華是項目組里最早陽了的人之一。他對那天印象深刻。12月中旬的某個晚上,他本來要在公司加班,但吃完飯后就感覺不太對勁:頭暈,還全身發熱。他當即決定回家,當天晚上就發燒了。

小華測出來的第一個陽性抗原

第二天,小華開始居家上班。公司里確認陽性的人越來越多,隔壁項目組幾天內基本“全陽”,領導緊急宣布讓大家都居家辦公。到了周末,行政在群里要求全部員工自測抗原,只有結果為陰性第二天才可以去公司。小華用公司發的抗原給自己測了一下,顯示陽性,于是又居家了一周,直到圣誕節前幾天確認了轉陰才回到公司。

深圳的高峰比其他城市來得更晚一些,小華因此提前準備好了藥,在此后幾周里沒出現過藥物匱乏的情況。公司也發放了一些物資,幫助大家渡過難關。他告訴我,陽了之后,項目組的行政會把所有狀況相同的人拉到一個群,有什么問題可以在群里提出。“比如實在缺藥,行政同事就會安排給你送。我這兒有盒感康就是別人給我送的。”不過行政畢竟不是藥店,藥物只有一定庫存,會先給特別需要的人。小華表示很理解:“到深圳真正開始大規模陽性的時候,藥已經買不到了。”

運轉

各家游戲公司迎來了兵荒馬亂的12月。員工紛紛居家,項目卻不能因此停擺。尤其是已經上線的游戲,維持日常運營、推出版本更新、處理應急事件,所有工作仍然需要人手處理。面對不同狀況,游戲從業者們以自己的方式維持著這個行業的運轉。

小華說,他其實全程都沒有真正意義上請假休息過。“一方面是當時那個情況不需要正式請假批條,跟領導說一聲就行了;另一方面是因為我確實沒有休息過,只是在家辦公而已。發燒那天晚上,我還在加班。”

小華覺得自己的狀況算是輕癥。雖然難受,但還沒到頂不住的狀態,他就繼續正常上班。“聽起來非常鐵血,但說實話真的是很忙,太忙了。該做的事情必須得做。”小華陽得比較早,當時他參與的游戲要上線一個新版本,作為策劃,他有自己負責的模塊,要和開發、美術對接,還要隨時等著驗收、反饋、排需求。“他們做什么東西都得過你,你肯定不能休啊。休半天都不行,特別是在別人沒有休息的情況下。”

胃口很差的日子里,小華點了清淡的椰子雞湯喝

不過現在,小華所在項目組的成員們都陸陸續續地陽過了。大家回到了同一條起跑線上。“大致流程就是:今天感覺不舒服,晚上發燒,第二天早上退燒,下午上班,然后再也沒有請過假。我覺得可能就是單純的自覺工作優先了。”小華總結道。讓他印象深刻的是一位開發大哥:有一次在線上對需求,大哥說自己得過一會兒才能回來,因為他要照顧病了的老婆孩子,給他們做飯。幾天后,大哥也陽了。即便這樣,這位大哥全程沒有請過假,消息一直按時回復。

小華說,在那段時間里,同事們都很自覺地沒有太多休息,實在特別難受的,可能離線個半天就回來了——“你腦子里面其實始終有一個‘完成’的概念,就是你得完成(工作),你一定要完成,不然你的代價就會很大。整個環境就是這樣,有問題就要馬上解決,沒有人有摸魚的想法。”

因此,在居家的日子里,小華的很多同事都很想回公司工作。畢竟居家辦公需要通過遠程聯上公司的電腦桌面,家里電腦不太好的人就會很卡,尤其是調試這種需要高配置的狀況。有些開發同事就在群里問能不能去公司,因為實在是效率太低了。“還是想分秒必爭嘛,我們每一天都可以多改一些Bug。”小華說。到最后,公司也沒讓去。雖然居家不需要上交陽性證明,但返工需要上交陰性的照片。如果沒有轉陰,小華和同事們還是只能遠程工作。

小華家里的貓總是很喜歡在人類發燒時湊過來

經過了這幾年,游戲從業者們基本上都有了遠程辦公的經驗。小華說,12月這一次還算比較順利,雖然他也要用引擎,但家里電腦還算不錯,沒有太大的影響。“唯一的問題就是有時候會不小心把公司電腦關了。那個遠程桌面一投,我一晃眼就忘了是哪臺電腦,可能不小心就關了。這時候就得拜托在公司的同事幫我打開。”

類似的情況也發生在阿青居家的日子里。由于要使用遠程桌面辦公,她和同事們每天早上需要等著人力幫忙把電腦打開才能工作。因為需要開機的設備太多,她有時可能會等很久。同樣,也有很多人表示非常想來公司上班。在冬季,沒有暖氣的上海室內并不算溫暖,不少同事在家里冷得頭疼。

與已經工作了4年有余的小華不同,身為剛進行業幾個月的新人,阿青現在手里的事不是很多,居家影響也就不會太大。她說,自己反而還能閑下來一點。

對于阿青來說,居家上班的問題在意想不到的地方出現——她和貓的關系越來越緊張了。阿青家的小貓剛4個月,還沒有絕育,處在性格頑劣的階段。她試了好多種方式教育小貓,都不太成功。平時晚上下了班相處幾個小時還好,居家之后24小時待在一起,人貓矛盾就更突出了。“我現在的狀態就是每天在家里跟貓吵架,它現在就正在咬我。”阿青苦笑著抱怨,“我很希望它趕緊變成那種每天只知道吃吃睡睡的小貓,不要再跟我鬧了。”

小貓睡著時看起來很乖

在杭州,沈明豪和同學們也在想辦法應對新形勢的挑戰。為了方便同學們,沈明豪在學校旁邊租了一個Loft作為辦公室,離浙江大學紫金港校區很近。Loft二層有兩張床,他和合伙人就睡在這里。“每天睡醒了就在辦公室,工作累了就睡覺。”沈明豪說。與快畢業的沈明豪不同,平時同學們的工作狀態基本以線上為主。分工之后就各自在寢室工作,每周末在線下開會。

12月初,隨著形勢變化,各地高校也逐步宣布學生離校政策。同學們紛紛回家了,隨后在路上和家中各自“中招”。沈明豪告訴我,雖然不停有人陽,但影響還不算太大。首先是大家都還年輕,身體狀況還算好,發燒完全不能干活一般來說最多也就兩三天,燒退了就很快恢復到工作的狀態。其次是他們平日里就以線上任務制為主,所以實際上也不存在請假的情況。“如果說誰陽了的話,我可能會將他的任務推后,或者看能不能分配給別的同學去做。大家通過這樣的方式在盡量協調。”作為團隊領導者,沈明豪為成員們做出了安排。

沈明豪他們在學校周邊租下的工作室

從12月下旬開始,工作室自然而然地轉為完全線上工作,每周的線下會也轉為線上會。大家用三四個小時來連麥,開開會,聊聊天。沈明豪和同學們有時候會一起看看別的游戲。“比如說我直播玩某款游戲,然后大家一起研究一下,看看他們游戲是怎么設計的,其中有沒有什么可以借鑒的點。”

對于新形勢,沈明豪和同學們的普遍感受是——一切都發生得太快了,很多事情其實都沒有準備好。12月下旬的一天,沈明豪的媽媽告訴他,自己也有點發燒。他聽了很著急,想把自己手頭的藥寄回老家溫州,下單后卻接到了快遞小哥的電話,說自己現在也發燒了,能不能明天再來取件。經過協商,沈明豪決定自己去樓下把包裹送到快遞小哥手上。

見面之后,沈明豪發現快遞小哥狀態很差。聊了幾句,才知道對方也沒有退燒藥,現在只能硬扛,還在堅持工作。沈明豪想了想,把自己留的一點藥分了兩顆給他?;叵肫疬@件事,沈明豪感觸也很深:“雖然我們自己條件還算好,能夠應對一場疾病,但很多人可能并不具備這樣的條件。對于他們來說,這一關就真的很難過。”

未來

“之后會不會給行業前景帶來利好,我覺得很難講。我目前在意的也不是這個問題。”阿青直白地說。

最近幾天,她所在的公司已經完全復工了,會議和各種工作都回到了線下。12月之后的新政策會不會給游戲行業帶來新的轉機,很多人都抱著積極的想法。但阿青覺得,目前還沒到考慮這個的時候。等這段時間過了之后,一些“好處”可能才能顯示出來。

阿青說,這段時間,自己和朋友們的情緒都不太高。她在朋友圈里看到,更多人在表達沉重的情緒。她畢業的學校有位德高望重的退休教授,前兩天,老教授去世了,看到訃告大家都很難過。“雖然一直封控不是長久之計,但現在遠沒有到大家能笑得出來的時候。我是這么想的。”她覺得,可能要再等幾個月,大家的心情才會恢復。

作為一個剛從學生階段進入行業不久的新人,阿青也考慮到了下一年的畢業生:“我想那些即將畢業,要進入游戲行業的學生會更在意行業風向的信息吧,會在意明年他的機會是不是更多,Offer會不會更好。至于我身邊的人,目前首先擔心的還是健康問題。”

沈明豪今年就要畢業了。他現在腦子里都是明年要發行的兩款游戲。對于一個只有十幾個人、大部分都是在讀研究生的游戲工作室來說,工作量不容小覷。好在目前進展都還算順利,那款VR游戲《龍陵驚夢》現在做到了大概三分之一的程度。他們想做5個關卡。從8月份到10月份,團隊花2個月做完了第一關,在B站上放了試玩版視頻。沈明豪不太滿意,又花了兩個月把第一關優化了一遍,調整了很多東西,重構了關卡,在12月底做出了一個正式的40分鐘試玩版。有了Demo,就可以先用來對接一些外部的商務資源合作。沈明豪覺得這半年的努力算是有了一些成果。

《龍陵驚夢》項目組在12月下旬全部轉為了線上工作

工作室的另一款游戲叫《導師模擬器》,是一款策略選擇類游戲,涉及到導師和學生之間的任務養成。沈明豪設計的最終任務是讓玩家扮演的導師攢夠足夠的學術值,然后成為院士。他準備在這段時間里將游戲初步的試玩版做出來,把它的框架和玩法系統基本確定了,再在這個基礎上調整細節、填充內容。

正在開發的《導師模擬器》

在深圳,圣誕節過完,小華也和同事們再次見面了。到元旦假期結束,工位上逐漸從了無人煙到煥發生機,現在基本上都滿了。小華告訴我,整體來說,已經過去的12月對發新版本沒有造成觀感上的影響,只是給工作造成了一些波折。“你腦子暈的時候寫的代碼Bug會很多,下的決策也會有問題,但最終基本上算是保質保量搞定了。”同事們都非常辛苦,小華覺得很感動,并且準備請團隊里的開發大哥吃飯。“畢竟你是策劃嘛,這里的規則就是這樣的。策劃起一個主導的作用,在很多事情上說了算,也就要對很多東西負責。”

說到12月之后的新形勢對游戲行業有什么影響,小華覺得,這個因素反而應該排在很多因素的后面。3年前,防控與居家一度給世界各國的游戲行業帶來了積極影響,但最近一兩年,這種狀況實際上基本不存在了。小華覺得,政策能夠影響經濟會往哪邊走,然后宏觀經濟再去影響人的消費能力,然后再影響到游戲。“這個復雜的過程就不是我們能夠預測的了。擺在眼前的還是版號,這對我們來說才是最關鍵的。”

盡管經歷了一些波折,小華仍然希望每款凝聚了從業者心血的游戲在新一年里都能過得更好。每年開年會他總是很興奮,期待著看到其他項目組做出來的東西。“雖然已經聽到了不少風言風語,今年(2022年)的年終應該肯定是會變少了,但希望未來一年里會好起來吧。”

久違的出門,小華來到離家不遠的商場散步

前幾天,小華的一個好朋友找到了工作:在北京當游戲策劃。為了鼓勵這位朋友,小華告訴對方,自己當年入職的時候拿到的錢跟他差不多。對方回了小華一個問號,但小華并沒有撒謊,數字確實是一樣的。“我只是想跟他說明,調薪很重要,未來走勢要比當前起點更重要。我們進入這個行業的起薪可能確實差不多,但2023年的游戲行業和2019年畢竟不一樣了。”

在杭州,沈明豪和伙伴們大概評估了一下,按照目前的進度,他們的兩款游戲大概在今年暑假期間都能上線?;謴途€下工作后,沈明豪曾經想過要不要把那臺筆記本退掉,畢竟作為創業團隊,他們資金十分有限,1萬多元不是小數目。但想了想,他最終決定把它留下來——之后帶著新游戲參加展會,有一臺高配置的筆記本會更方便。

“身為一個創業者,我對未來還是有信心的。我相信這樣的狀態是短暫的,可能這幾個月大家都會非常艱難,但如果挺過去了,就逐步會恢復到一個正常的狀態。”沈明豪笑著說,“可能是我太樂觀了吧。”

創立之初,沈明豪和朋友們給自己的工作室起了個名字——海未起明。這個名字不僅是“還未起名”的有趣諧音,也包含著這批新生游戲人對未來的期待。沈明豪這樣解釋它的含義:“海未起明就是形容大海上的黎明嘛。太陽還沒有升起來,可能還是比較黑,但是已經有微弱的亮光冒出來,大概就是這樣的一種時刻。我們覺得這種時刻寓意著生機和未來。”

(文中阿青、小華均為化名。)

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<![CDATA[觸樂夜話:祝你好夢]]> http://www.a27902.cn/article/289087.html Mon, 16 Jan 2023 18:27:00 +0800 劉翁婳
觸樂夜話,每天胡侃和游戲有關的屁事、鬼事、新鮮事。

今日病休(圖/小羅)

最近這兩天,我的睡眠質量實在算不上良好。盡管周末往往是個補覺的好時機,我也確實給自己定下了“好好休息”的目標,但總會有些突發狀況打亂我的健康作息計劃……比如,熬夜打游戲。

我喜歡多人游戲,最近的“游戲檔期”排得滿滿當當。先是在《槍火重生》的新模式里“坐牢”了好幾個晚上,又碰上《深巖銀河》(Deep Rock Galactic)打折,慫恿了好幾個朋友加入了我們的“矮人挖礦”隊伍。再之后,就是《鵝鴨殺》一夜間火遍了朋友圈,每天晚上總有那么幾個朋友在群里呼喊:“鵝鴨”還有兩個空位,速來!

“矮人挖礦”總能為我們帶來樸實的快樂

即便已經到了深夜,“再來一把”的選項看起來依舊如此充滿魅力。要在《鵝鴨殺》里拉著七八個人陪你一起熬夜確實不太妥當,所以往往一兩點就會結束戰斗——這算早的。如果玩的是隨機性較強的Roguelike游戲,三四個人打了一整晚卻在最終Boss前陣亡的情況不算少見,此刻往往會有人幽幽地提議:“明天休息,要么,今晚雪恥?”

這“雪恥”一時爽,卻讓我的生物鐘徹底亂了套。當我與朋友們“成功雪恥”,在周末的凌晨4點安心地洗漱上床,打算好好休息時,卻在凌晨5點睜著眼睛刷起了游戲論壇——我失眠了。

從科學角度來說,這種情況屬于自作自受。大多數情況下,如果嘗試違背身體的自然作息規律,身體就會換著法兒報復你。一旦錯過了正常的睡眠時間,時常熬夜的朋友或許遇見過這種情況:明明身心疲憊,卻怎樣都沒法入睡。生物鐘的紊亂對睡眠有著立竿見影式的影響,失眠、疲憊都是常見癥狀,如果發展到更嚴重的情況,甚至可能會變成“晝夜節律性睡眠障礙”……

無論如何,失眠確實難熬,休息日的失眠則更是令人焦慮不安:簡直白白浪費了半個周日!為了應對這種情況,我也有自己的“土方子”——玩手機游戲。我知道,手機屏幕的藍光會減少褪黑素的分泌,導致大腦變得更加清醒,但有多少人能做到在失眠時把手機放在一旁干躺著呢?就算你真的毅力超群,堅決不看屏幕,只要一閉上眼睛,前兩天在領導面前干過的蠢事和沒做完的工作又會闖進你的腦子里,趕走你的困意。何以解憂?唯有睡前刷手機。

不過,即便是嘗試刷手機助眠,也有“助眠效率”的高低之分。首先,刷任何社交媒體對于入睡可謂毫無幫助。社交媒體的設計或許也算是一種新時代網絡陷阱:不論是論壇、短視頻還是聊天軟件,只要你不斷刷新,它就可以源源不斷地為你的大腦提供新的刺激。相比起來,游戲帶來的刺激就要小得多。例如,對我而言最有效的“助眠游戲”便是《命運/冠位指定》。得益于它極具復古風格的慢節奏戰斗和重復性極強的操作模式,不消幾場戰斗我便會開始眼皮打架,起效飛快,百試百靈。

重復的戰斗非常適合助眠

話又說回來,這種方法當然治標不治本,問題最后還是落在了“如何早睡”上。我們為什么如此鐘情于熬夜?我見過一個說法:似乎熬夜的時間才是自己的,甚至于,熬夜能為生命多“賺”一小時。作為一個重度熬夜選手,我也明白這種感受。在外疲憊了一天,回家還要處理大把的雜務,真正留給好游戲的時間屈指可數,若是除此之外還想寫點文字、動筆畫畫,時間一眨眼就來到了深夜。此時剩下的時間與精力,或許也只能支持我啟動手游,做做任務罷了。

但我卻很難茍同“賺了一小時”這種說法。說到底,熬夜依舊是無奈之舉。踏實的睡眠帶來的生活質量提升和這“賺”到的一小時根本無法相提并論。我也曾經有一段時期靠放棄游戲時間換來了早睡,不得不說,那段時間的我確實比現在要健康得多。比起那些潛藏在身體內部的對于肝臟、心臟的影響,更加直觀的表現是,你的精神會變得“清爽”許多。就像是平日里只使用了80%的大腦忽然脫去了枷鎖,以120%的效率全速運轉。只有在經歷了熬夜的這段時間后,我才后知后覺地意識到了這點:這一個小時的晚睡,換來的或許是10個小時的“效率打折”。

即將到來的假期是個好機會??梢缘脑?,朋友們,試著早睡一個小時吧。你或許會喪失一次在游戲中“雪恥”的機會,卻能收獲一顆更加清醒的大腦,何樂而不為呢?

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<![CDATA[周末玩什么:恐怖、解謎、深淵冒險,可可愛愛吐司貓]]> http://www.a27902.cn/article/289086.html Sat, 14 Jan 2023 15:02:03 +0800 甄能達
“周末玩什么”是來自觸樂編輯們的每周游戲推薦。每周末,我們都會各自推薦一款當周的新游戲(偶爾也會有老游戲),它們可能是PC或主機游戲,也可能是手機游戲,來供大家參考、選擇;也可能是集體品評一款熱門或有特色的游戲,給讀者朋友們提供一款游戲的多個視角。

當你在周末賴床,沒決定接下來玩點什么好的時候,不如來看看我們的選擇里面是否有你感興趣的,也歡迎讀者和開發者朋友們向我們尋求報導。

祝思齊:《Cato》(Steam)

關鍵詞:解謎、跳躍、像素風

一句話推薦:貓貓和吐司組成永動機。

想必大家都聽說過那個著名的“墨菲定律”,如果面包片掉在地上,涂了奶油或者果醬的一面一定會朝下。這個定律時常被人們用來自嘲人生凄苦,“怕什么來什么”,但《Cato》的開發者把這個概念做成了一款妙趣橫生的游戲。

貓咪和吐司真是一對神奇的組合

《Cato》是開發者將“貓”(cat)和“吐司”(toast)的英文單詞組合而成的自造詞語,游戲的整個機制都圍繞著這兩個“角色”展開。游戲中的貓咪非??蓯?,但就是有點……跳不動。面對各種平臺跳躍的小關卡,貓咪必須要在吐司的幫助下才能逾越障礙。方法是通過吐司的各種“翻騰”,也就是用抹了奶油的那一面貼著墻“左右上下橫跳”去打開各種機關,然后托著貓咪進行一些翻滾或者二段跳。

游戲的體量不大,但光是“讓貓咪和吐司合作”這個小創意就足以支撐起許多有趣的關卡。再加上像素風的美術風格也十分特別,貓貓看上去憨萌又有點壞心眼,有時候還會和吐司一起弄出來一些“神奇的物理法則”,不知道怎么就完成了超高難度的跳躍動作,甚至有時候仿佛無限翻滾的永動機,讓人玩的時候十分喜歡。

游戲的像素風和背景風格有點科幻感

很多時候,貓咪不能自由移動,必須等待吐司先打開機關

總體來說,游戲的操作很簡單,關卡難度也適中,非常適合平時休閑。目前游戲尚未正式發行,不過預計會在今年上架,支持簡體中文。感興趣的玩家可以去Steam上下載一個免費試玩版體驗。

彭楚微:《邊界之外》(Steam)

關鍵詞:解謎、跳躍、手繪

一句話推薦:和平行世界的自己一起拯救家園。

《邊界之外》(Out Of Line)是一款畫風獨特的解謎游戲。在游戲中,主角San的家園被叫做“工廠”的機械怪物所霸占,為了逃避工廠的迫害,拯救自己的家園,San踏上了冒險之旅。在這場旅途之中,San會遇到許許多多來自平行世界的自己的幫助——我最初便是被這一設定吸引,入手了游戲。

San的家園中留存下來的光能機器

游戲的玩法以解謎為主,解謎則圍繞著San手中的一根金針和平行世界中其他San的行動展開。

老實說,雖然整個游戲從動作設計到謎題安排都透著粗糙、樸實的氣息,但它完整地講出了一個故事。正如《邊界之外》這個名字所暗示的:如果每個人的命運線都由無數條線交叉成的點構成,每條平行的線上都有另外一個平行宇宙的自我存在,那么游戲講的就是一個人如何越過既往的命運,去找、去想、去幫另外一個自己——那個過去的、平行的、可能年輕可能衰老的自己,由此確立自己存在的獨特性的故事。

青年的San遇到了壯年的自己

這個故事被放在手繪的舊世界中,雖然簡單,但成功地表達出了那種人被淹沒在巨大、空白的空間里的不適感,這種不適來自于沒有生命。在那個被工廠破壞的家園中,地平線上布滿高聳的鋼筋和玻璃的垂直立面,森林像是難以回想的舊夢,到處都彌漫著無邊際的都市的凄涼。

隨著劇情的深入,象征San家園的生命之樹逐漸恢復完整,最后變成凋零之前的金黃。玩家也由無數個少年合而為一,最后只剩年老的自己,一切都如初,但一切又似乎不同了。

San走在無邊無際的工業造物當中

總體來說,游戲內謎題的難度適中,手繪畫風下,氛圍塑造得非常棒。目前Steam平臺售價33元,很適合大家在周末花上兩小時細細體味。

景浩宇:《寂靜村的孩子們》(Steam)

關鍵詞:解謎、冒險、恐怖

一句話推薦:不要因恐懼而失聲。

在一個嚴禁大聲說話的村莊里生活是怎樣的體驗?當媽媽和小伙伴相繼消失在村外的森林中,你該怎么辦?本周三上線Steam平臺的點擊式冒險游戲《寂靜村的孩子們》(Children of Silentown)講了這樣一個神秘又迷人的故事。

表現夢境的手繪動畫十分精美

主人公露西生活的村莊被森林包圍。在這里,不僅大聲說話被禁止,夜晚出門也是一件極為危險的事。密林里傳來的恐怖嘶吼和不斷離奇消失的孩子們更透露著村莊的詭異——即使這里在白天依舊顯得平靜祥和。雖然被同樣的夢魘反復困擾,不過有著爸爸媽媽的保護,露西還算安全??删驮谪S收節之夜,溫柔的媽媽也消失在黑暗中。

這個12歲的小姑娘不能再等下去了,她要靠自己的力量揭開秘密。

露西的日記本里記載了她找到的秘密

游戲由3章劇情組成,解謎元素貫穿始終。從閣樓上的小臥室到村里的面包房,玩家會發現各種道具并收入囊中,在關鍵時刻派上用場。好奇心在寂靜村里非常重要。只有細心探索村子,傾聽每一位居民的話,才能拼湊出最后的真相。有些謎題設計得十分巧妙,搭配精致的手繪畫風,與劇情構成了完美的整體。

穿針引線縫起破碎的記憶

在媽媽消失之前,露西最喜歡做的事就是在晚餐后跟著媽媽的琴聲學習歌唱。而如今,她需要帶著歌聲的力量走入冒險之旅。與劇情設定相匹配,音樂是推進游戲流程的重要道具。在各個角落收集到的音符將會湊成樂曲,每一首樂曲都會喚醒某些角色的內心,最終導向不同結局。正如媽媽教導的那樣,最重要的是別因恐懼而失去自己的聲音。

不同的樂曲會解鎖不同角色的內心

《寂靜村的孩子們》本周已經上線Steam,目前折扣價72元。至少對我來說,它的畫風和音樂值得我在周末陪露西一同冒險。

(游戲體驗碼由發行商Daedalic Entertainment提供。)

劉翁婳:《回淵迷城》(Steam)

關鍵詞:類Rogue、像素風格、迷宮

一句話推薦:復古地牢策略“肉鴿”。

策略類類Rogue游戲《回淵迷城》(Siege of Dungeon)于1月12日正式開始在Steam平臺搶先體驗。不同于以往常見的“肉鴿+地牢”模式游戲,《回淵迷城》為輕度、短時間的類Rogue游戲加入了更多的策略要素。玩家需要控制3位角色在地牢內探索,在有限的回合數內找到Boss,探索更深的地牢。

經典“戰法牧”

《回淵迷城》似乎嘗試在傳統策略類游戲與“肉鴿爽游”之間尋找一個平衡點。首先,游戲在數值設計方面并不復雜,相比其機制、數值繁復的傳統策略RPG,《回淵迷城》在保留一定自由度的前提下簡化了技能和角色面板。每個角色的技能由2個基礎技能與最多3個通用技能組成,可以通過戰斗掉落的技能石為角色刻印技能。

在類Rogue要素方面,游戲擁有豐富的遺物與事件,合理搭配技能往往可以收獲1+1>2的效果,但游戲在地圖操作上會更加復雜。玩家在每一回合內必須操控3個角色的行動,每個角色的行動點數各不相同,弓手和法師可以每回合移動6格,武士只能移動5格,不同的步調意味著隊伍里的角色并不能總是“結伴而行”。

分頭行動才能更加高效地探索地圖

此外,考慮到地圖中的迷霧設置,讓不同的角色分頭探索地圖顯然更有效率。這也帶來了新的挑戰:單獨行動的神官或法師沒法獨自應對所有戰斗。如何合理地分配隊伍、探索地圖,決定了玩家是否能在有限的回合數內抵達地圖的更深處。

游戲目前首周折扣中,定價46.8元。游戲搭建好了一個不錯的玩法框架,相信內容也會在接下來的更新過程中愈發豐滿。

(游戲體驗碼由發行商IndieArk提供。)

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http://www.a27902.cn/article/289086.html
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