1. <tbody id="umowp"></tbody>
        2. <menuitem id="umowp"><strong id="umowp"><menu id="umowp"></menu></strong></menuitem>

          《暗黑破壞神:不朽》正試圖給玩家“減負”

          粗略來說,修改之后的《暗黑破壞神:不朽》變得更加友好、更加輕松,很大程度上,它也變得更貼近系列原有的樣貌。

          編輯熊宇2022年12月16日 18時00分

          前天(12月14日),《暗黑破壞神:不朽》迎來了第二個大版本更新“噬月之影”。單看內容量,它或許相比上個版本沒有太突出的地方,但更重要的或許是一些機制的修改,這可能會給游戲生態帶來相當重要的改變。

          直白點兒說,我喜歡這次的改動——這些內容與其說是“改動”,不如說是一開始我就希望它能有的。

          我們一直在關注《暗黑破壞神:不朽》的游戲機制,早在它還沒有上市的時候就開始了。去年10月介紹《暗黑破壞神:不朽》閉門演示內容的那篇文章中,我提出了手游和系列過去作品可能的不同:更加注重社交、更注重單角色的持續養成(而非連續換角色刷賽季)。那時,我還沒有上手游玩這款游戲,很難確定這些改動會帶來怎樣的影響,只能比較保守地評價這“對內容深度和平衡把控的要求都是相當巨大的”。

          時隔一年多,《暗黑破壞神:不朽》也上線了半年,去年提及的這兩點也的確在玩家群體中有了不少議論——總體來說,玩家對“強制社交”的不滿或許要更多一點?;蛟S是因為這些聲音,《暗黑破壞神:不朽》項目團隊選擇在這次的大版本更新中做出調整。

          這次的更新有著取消強制社交、提高游玩獎勵等多方面的改動,許多都是當前的游戲最需要的。詳細的內容我們接下來將會談到。粗略來說,修改之后的《暗黑破壞神:不朽》變得更加友好、更加輕松,很大程度上,它也變得更貼近系列原有的樣貌。

          重新回歸的單人游玩

          ?“暗黑破壞神”這個系列擁有無數擁躉,它也聚集了許多游戲習慣完全不同,甚至完全相反的玩家。舉個例子,從《暗黑破壞神2》的戰網開始,聯機合作模式就是一部分玩家的最愛??梢灿胁簧偻婕覍幙刹灰叩男?,也樂意獨自一人穿梭于黑暗的地牢之中。再舉個例子,詞綴系統幾乎讓人刷不膩,不少玩家廢寢忘食,“通關才是游戲剛剛開始”??梢灿型婕以敢膺x擇更舒適的節奏,抽空才跑一趟十幾分鐘的地牢。

          總之,這個系列具有很強的包容性,即便是《暗黑破壞神3》連同資料片讓游戲一共大變樣了兩次,每個玩家依然能按照自己喜歡的節奏玩游戲。

          這也是去年閉門演示時我尤其關注《暗黑破壞神:不朽》社交設計的原因。在去年的文章中,我在提到《暗黑破壞神:不朽》對多人游戲的執著時說,《暗黑破壞神:不朽》“也許是整個系列里最注重多人體驗的作品”。但實際上手游玩后,我發現自己的判斷依然有些保守,游戲不止是“注重多人體驗”,部分內容甚至是設計成了強制社交。最典型的,魔神挑戰副本強制要求組隊滿8人才能進入,這可是一個硬性門檻。

          魔神挑戰副本獎勵頗豐,是后期游戲內容的重要組成部分

          我不是說這是個糟糕的設計。如果你對不同種類的游戲都比較熟悉的話,不難發現類似設計在MMORPG中也相當常見,社交本來也是在線游戲,乃至所有游戲極其重要的一部分。我的疑惑是,它真的適合“暗黑”嗎?實話說,我覺得這樣的設計有些過于極端了,這種看法或許只是因為我是一名傾向于單刷的玩家,但游戲上線后,我翻了翻玩家們的評論,發現我這樣的玩家還真不少。

          這或許是本次更新做出修改的原因。在前天的更新中,魔神挑戰副本取消組隊限制,只要愿意,你完全可以一個人刷完整個副本。當然,多人體驗方面并未受到影響,更樂于組隊的玩家游戲體驗并未因此受損。

          這樣的改動當然可以擴大受眾,而且也相當聰明——改動之后的設計仍然可以滿足多人游戲需求,又讓愿意單刷的玩家獲得了滿足,這本來就是個只賺不賠的買賣。

          近年來“暗黑”系列的許多新玩家都來自《暗黑破壞神3》,即便是喜歡多人組隊的玩家,初次游玩劇情模式時也往往選擇單刷,這一階段的Boss挑戰也成了許多玩家對游戲的初印象。單人挑戰《暗黑破壞神:不朽》的各類Boss常??梢曰貞浧疬@種感覺

          我確實相當喜歡這個修改,盡管它來得已經有點晚了。否則,一句“魔神挑戰副本取消組隊限制”便可說清,咱們為什么要說這么多呢?我想要表達的是,往大點說,這個修改帶回了系列極為重要的組成部分:一種包容不同游玩習慣玩家的游戲設計理念。

          “更多神裝!”

          本次更新的另一個重大改動是裝備變得更能穩定獲取了。

          具體來說,現在玩家完成4次或8次懸賞任務時,對應獲得的寶箱獎勵都得到了增加;同時,每日首次完成赫拉迪姆圖鑒任務后,即可百分百獲得橙裝;除此以外,游戲還新增了每日副本任務,每天玩家只需完成3個副本,即可百分百獲得隨機綠裝獎勵;最后,現在多余的綠裝也可以用來兌換指定套裝。

          乍看之下,“能獲得更多裝備”是個挺普通的改進套路,我不得不說這讓我想起了《傳奇》私服廣告的“爆率翻倍”之類的宣傳。但對“暗黑”系列來說,管理好FM的收益的確是件相當重要的事情。

          更早之前,《暗黑破壞神3》的2.0版本《奪魂之鐮》就提供了最好的例子,這直接拯救了口碑抵達系列谷底的1.0版本。橙裝和綠裝更強、更易獲得,這讓刷裝變得重新有樂趣——誰都知道,游戲的核心樂趣就是獲取掉落,那么,在適度的范圍內,多一些掉落幾乎可以等價于多一些快樂。

          宣傳語很直接啊……或許過于直接?

          不過,比起“多一些快樂”,這次更新更強調的或許是“少一分沮喪”。我們知道,隨機性會給予玩家快樂,也會給予傷害——舉個例子,對課金手游來說,還有比抽卡沉船更痛苦的游戲事件嗎?

          這一次《暗黑破壞神:不朽》的改動便是側重于提高下限。你或許注意到了,這些修改都讓玩家在較少的游戲時間內至少獲得一件保底的好裝備,這是FM的最低回報,當然也是相當優秀的改動,或許可以等同于保底機制對抽卡手游的作用。

          對了,既然咱們提到了《暗黑破壞神3》,其實 “多余綠裝換裝備”也是《奪魂之鐮》著重改進的地方,這也曾取得了相當不錯的效果,解決了1.0版本通貨膨脹過于嚴重,拍賣行秩序徹底崩潰的毛病。

          對《暗黑破壞神:不朽》來說,它面臨的問題沒有《暗黑破壞神3》1.0版本那么嚴重,但這并不妨礙它向后者學習。尤其是,作為手游來說,《暗黑破壞神:不朽》有更長的設計壽命,這意味著游戲更需要想辦法和玩家的倦怠感對抗——可以說,隨著版本的更迭,更容易獲取更好的裝備本來就是個必然的趨勢,這也在實際上能夠改進玩家的體驗。

          更加輕松,還有更新的內容

          改善體驗的不止有裝備系統的變化,在這次的新版本里,給玩家“減負”似乎算得上是版本的核心要點,另一個相當重要的變化便是巔峰等級經驗值的改動。

          巔峰等級的提升是玩家后期的主要內容,此前,為了平衡不同“肝度”玩家的游戲進度,《暗黑破壞神:不朽》采用了將服務器平均等級作為基準,高等級玩家經驗衰減、低等級玩家倍率提升的設計。這有點兒共同富裕的意思,讓玩得少的玩家也能在更少的時間內迅速提升巔峰等級。

          不過,高等級玩家過高的經驗衰減也引發了許多玩家的不滿:對他們來說,甚至只能獲得30%的經驗值。讓游戲熱情最高的人們獲得最少的收益,這的確是個有些令人沮喪的設計。新版本也針對這一點進行調整,現在,高等級玩家可以獲得更多的經驗,低等級的玩家可以獲得更多的加成——最高甚至可以達到8倍!

          800%,多么可怕的數字!但倒是和系列一貫的數值膨脹相得益彰

          如果說此前的思路是抑制一頭促進一頭,現在則是只專注于讓新玩家獲得更高收益,而不對老玩家施加過高的限制。這當然是個共贏,也更輕松的系統。

          話說回來,“經驗值”這個幾乎與電子游戲同壽的設計還真是經久不衰,有著持續的吸引力。在《暗黑破壞神3》發售的時期,韓國的網吧甚至利用過游戲的額外經驗值加成拉動了一撥營收,它的吸引力可見一斑。

          聊了這么多改變,這次更新當然也有新東西。比如首個女性伙伴妮薩登場,故事從上個版本的更新著重的武僧陣營轉向女巫陣營;比如新的探索場景“凌風要塞”登場;比如新難度五大魔神挑戰副本與它帶來的新系統骨匣養成線等等。這些內容在原有的框架下給玩家帶來了新的可玩內容與游戲目標。

          總覺得看宣傳圖就能知道講述的是哪個陣營的故事

          當然,這篇文章的重點還是聊聊《暗黑破壞神:不朽》的改變和這些變化的意義,新的東西就不用過多介紹了。從目前游戲經歷的兩次版本更新來看,《暗黑破壞神:不朽》選擇的是一個季度左右、周期較為穩定的更新頻率。這些持續更新的內容在故事上豐富了系列的世界觀,玩法上帶來了新東西,總體上都符合我們當初對它的預期。

          結語

          隔了這些日子,再來談論《暗黑破壞神:不朽》,感覺與此前有所不同。這些日子里,它不再像早前那樣處于輿論的焦點上,起初環繞著它的爭議也隨著時間逐漸淡去,現在它處于一個更穩定的運營周期之中,有新東西,也在試圖變得更好。

          通常來說,一次游戲更新中更引人注目的是新內容,但這次我更關注的卻是“改變”的部分。這些部分或許初看沒那么重要,但影響不容小覷。

          “暗黑”系列積累多年,有非常多類的玩家。有能單刷絕不組隊的、有愛好社交的、有休閑游玩想起來了隔幾天才刷半小時的,也有沒日沒夜狂刷海景房的,甚至還有喜歡PvP的。他們都共享這個系列的核心體驗。能夠在同一個核心體驗下同時滿足這么多不同游玩節奏的人們,這種包容性其實是很厲害的。

          某種意義上,《暗黑破壞神:不朽》的這些改動是在向這種包容性靠攏,或者說回歸。比起當初,現在的版本減輕了玩家的負擔:不再那么強制社交,系統優化讓玩家體驗更輕松,同時也仍然不斷提供新的游戲內容……這當然是件很重要的事情,“肝”固然是這個系列重要的組成部分,但也的確應當提供輕松游玩的選擇——游戲不就是能夠讓人以自己的意愿享受的嗎?總而言之,這樣的變化既讓《暗黑破壞神:不朽》找回了缺失的那部分自我,也能讓它變成更好的游戲。

          0

          編輯 熊宇

          xiongyu@chuapp.com

          還是想養狗

          查看更多熊宇的文章
          關閉窗口
          99精品国产兔费观看久久99